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幕府将军 权威攻略

编辑:admin 时间:2012-03-10 14:01:56 来源:魂狼

作者:赤军 
转载自游戏之王
  十五世纪中叶以后,日本进入了空前混乱、空前残酷的战国时代。天皇早就被架空成为一种象征,现在更连诸侯共主的室町幕府也丧失了权柄,大名(诸侯)纷起,鏊战不休,英雄辈出,残虐天下。整整一个半世纪,这硝烟烈火,才在满目疮夷的废墟上逐渐飘散……
第一部分

  十五世纪中叶以后,日本进入了空前混乱、空前残酷的战国时代。天皇早就被架空成为一种象征,现在更连诸侯共主的室町幕府也丧失了权柄,大名(诸侯)纷起,鏊战不休,英雄辈出,残虐天下。整整一个半世纪,这硝烟烈火,才在满目疮夷的废墟上逐渐飘散……
  《将军·全面战争》(Shogun , Total war)就是以此历史为背景的PC游戏。它不同于其它的即时战略游戏,分战略和战斗两个模式,而其战略模式是回合制的,颇类似于传统的SLG。当然,它的战斗模式是整款游戏的精华所在,可以结合战略模式闯关,也可以单独选择剧本(或战场)对战(包括人人和人机)。对比其它即时战略游戏,它以指令较少、操控简单但变化无穷,以及漂亮的即时三维演算和宏大的场面而独具特色。
  闯关模式,共可以选择七大势力,通过简单的内政操作完成战略部署,通过变化万千的战争指挥,最后目的是要统一诸侯林立的整个日本国,成为最高的世俗统治者——幕府将军。游戏共设定了八大势力,在附属Help文件《幕府将军之路》和进行游戏中选择操控势力时,都有详细的介绍,本来不用冗述了,可是——老美对日本战国时代的历史知识实在有限,设定和介绍错误百出,这就不由得我们要重新介绍一下。
第二部分

  北条氏(Hojo):
  游戏中称北条氏是幕府将军的后裔,这是完全错误的。首先,北条氏虽然曾经作为镰仓幕府(1192~1333)的执权(总管),实际掌握幕府实权,本身却并不是将军。其次,战国时代割据关东的北条氏,习惯上被称为后北条或小田原北条(因为其主城为号称天下最坚固的小田原城),并非镰仓幕府时代北条氏的后裔。战国中期,下级武士伊势盛时夺取关东,冒充北条氏,出家后改名为早云庵宗瑞。北条早云就是后北条氏的始祖。
  早云传子氏纲,氏纲传子氏康,三代扩张领土、辛勤经营,几乎吞并了整个关东八国(日本古代行政单位,又称州,全日本最多时分为六十六个州),建立起秩序井然的独立王国。但是到了1590年,已经统一大半个日本国的丰臣秀吉挥师三十万东进,包围了小田原城,过于依赖防守坚城的北条氏政(氏康子)、氏直父子终于惨遭灭亡的命运。
游戏中出现的北条氏的家纹,称为“北条鳞”。
  今川氏(Imagawa):
  今川氏是室町幕府足利氏将军的同族,最有资格代替足利将军成为新的将军。因此,统治骏河、远江、三河三国的大诸侯今川义元于1560年统军三万西进,企图杀上京都。义元雄才大略、文武全才,可是却因为过于骄傲自满,而在田乐狭间被尾张的小诸侯织田信长突入中军,取下了首级。这就是日本古代史上著名的战役——桶狭间合战。
  义元死后,今川家迅速衰弱,最后被昔日的盟友武田氏和曾一度成为义元部将的德川氏联合攻灭。游戏中,今川氏的领地要比历史上其真实领地大很多,竟然连遥远的北九州肥前、筑前、筑后等国也算是今川的领地——其实那是少弍、大村等许多小诸侯的领地,虽然他们中有许多是今川氏的远亲,却完全不是一码事。
  今川氏的家纹来源于足利将军的家纹“二引两”,不过经过修改,是方形的二引两。游戏中仍然使用将军的家纹圆二引两,这也是错误的。
  毛利氏(Mori):
  毛利氏本来是安艺国的小豪族,在东边大诸侯尼子和西边大诸侯大内中间艰难地生存着。毛利元就是毛利氏振兴之祖,他向西击败尼子,向东于严岛合战中消灭篡夺大内实权的陶晴贤(此战与北条的川越合战、织田的桶狭间合战,被并称为战国三大夜战),基本统一日本本州西部。元就传孙辉元,臣服于正在向天下霸主位置迈进的丰臣秀吉,保存自己的家系直到近代。
  毛利氏的水军非常厉害,一度在濑户内海纵横无敌——可惜游戏中没有水战,无法体现这一优势。
  毛利氏的家纹称为“一文字三星”。
  织田氏(Oda):
  织田信秀原本不过是尾张国守护代(一国的副军政长官)手下的七奉行(行政官)之一,通过不断的阴谋和战斗,到他晚年才终于统治了半个尾张国。游戏中设定信秀的势力竟然包括几乎整个畿内(京都附近的日本古代统治中心),真是错得离谱。真正完成这一伟业,挟持末代幕府将军,迈向统一日本之路的,其实是信秀的儿子织田信长。
  织田信长,人称“乱世的风云儿”,或者“第六天魔王”,从来褒贬不一。一方面,他改革陈腐的政治、经济模式和古板落后的旧时代战争模式,纵横捭阖,统一了几乎半个日本;另方面,他为人疑忌好杀,火烧圣山比叡,镇压长岛一揆(暴动)时杀降十万,最终被家臣明智光秀突然包围于京都本能寺,自杀殒命。
  信长死后,基业被家臣羽柴(丰臣)秀吉所篡夺,织田家逐渐衰微。
  织田氏的家纹称为“织田木瓜”。
第三部分

  岛津氏(Shimazu):
  岛津氏是九州南部萨摩、日向、大隅三国的世袭守护(一国的最高军政长官),但是到了战国中后期,已经分裂得不象样子了。最后是庶出的岛津贵久夺取宗家实权,统一萨摩、日向,其子义久更杀向北九州,一举灭亡肥后称霸十数年的龙造寺隆信。然而此时,天下大势已经底定,义久最终臣服于丰臣秀吉的九州讨伐军军前。
  游戏中设定岛津氏还占据了本州西部的长门国,这也是玩笑。长门原来是大内家的地盘,毛利灭亡大内后吞并了长门。岛津的势力一直没有出过九州,德川幕府建立后,更是只被压缩为萨摩、大隅两国而已。
  岛津氏的家纹称为“丸和十字”。
  武田氏(Takeda):
  武田氏是室町幕府以来的名门,有许多分支,最有名的是封在甲斐国的一支,到武田信虎统一了甲斐国,到其子信玄的时候更吞并上野、骏河和大半个信浓国。
  武田信玄本名晴信,信玄是崇佛出家后的法号。他是战国时代非常有名的军事家,崇拜孙子,以孙子“疾如风、徐如林、侵略如火、不动如山”的四如真言作为军旗,人称其为“甲斐之虎”。他与越后国的上杉谦信在信浓川中岛地区鏖战十四年,成为日本史上非常著名的战例。
  游戏中设定为武田氏统治的伊豆和相模,其实应该是北条的统治中心,备中、备后应该是山名的统治地域,安艺是武田另一支的领地,后来成为毛利氏崛起之处,都和信虎、信玄父子挨不上边。
  武田信玄晚年的时候,灭亡盟友今川氏,挥动大军西上,在三方原大败德川家康,但不久即病死。其子胜赖统治的时候,被织田氏灭亡。
  武田氏的家纹称为“武田菱”。
  上杉氏(Uesugi):
  上杉也是室町幕府的名门,受命统治关东。但是游戏中设定的上杉宪政,本身并没有那么大领地、威望和名声,他被北条氏在川越夜战中打得惨兮兮的,向越后国大名长尾景虎求救,收景虎为养子,把上杉姓氏也送了出去,条件是取得上野一国还他养老。
  这位得到上杉姓氏的长尾景虎才是真正英雄人物,他后来改名上杉辉虎,出家后法号谦信。上杉谦信自称是战神毘沙门天的化身,以“毘”字为军旗,与武田信玄争夺信浓川中岛达十四年之久,最后保持不胜不败的局面。人称其为“越后之龙”、“北陆的守护神”。
  游戏中设定上杉家弓箭手非常强,不知道何本。越后最强大的应该是骑兵,和武田家的精锐骑兵队“赤备”不相伯仲。上杉家的最大领地包括越后、佐渡、上野、越中,还有信浓与加贺的一部分,游戏中把陆奥、出羽、飞騨也归在他的名下,也是错误的。
  上杉氏的家纹应该是“上杉笹”(或称竹与雀),游戏中那个“毘”字旗,只是上杉谦信的军旗而已。
  其它势力(Rebels):
  
  日本战国,是一个非常混乱的时代,割据势力无数,光领有一国以上的诸侯,先后就超过一百个,游戏中只设定了七个有名称的势力,难免捉襟见肘,错误百出。
  
  八大势力的最后一个,战略模式下不可选择,可称之为其它独立势力。其实它所指的,除各地豪族和小大名外,还包括本愿寺和一揆势力。一揆就是暴动,农民暴动称为土一揆、城市手工业者和下级武士暴动称为国人一揆,势力最大的是一向一揆,那是由本愿寺所操控的佛教一向宗徒暴动。他们狂热、团结,善于利用新技术(如火枪),各地诸侯都对其毫无办法。上杉谦信和他们打了一辈子的仗,武田信玄因为和本愿寺主持显如是连襟(日本许多宗门的和尚不禁娶妻)才躲过一劫。最后,一向一揆基本上被织田信长剿灭了,信长被迫对这些充满宗教狂热的僧侣和百姓大开杀戒,结果落了个“第六天魔王”的恶名。
第四部分

附表一、地域资料:
国 价值 特产 额外 统治
安艺 153千石 银矿储量+400/年,铁矿和沙矿储量+200/年 —— 武田
阿波 180千石 —— —— 土豪
淡路 60千石 —— —— 土豪
备后 130千石 有铁矿和沙矿 —— 武田
备中 111千石 —— —— 武田
备前 190千石 建造港口便宜 —— 毛利
丰后 120千石 —— —— 岛津
丰前 228千石 —— —— 岛津
筑前 228千石 —— —— 今川
筑后 320千石 —— —— 今川
出羽 400千石 金矿储量+600/年 —— 上杉
越后 402千石 银矿储量=400/年 —— 上杉
越前 280千石 —— —— 土豪
越中 220千石 —— —— 土豪
播磨 220千石 银矿储量+400/年,建造港口便宜 —— 毛利
飞騨 120千石 —— —— 上杉
肥后 178千石 —— —— 岛津
常陆 620千石 有铁矿和沙矿 —— 北条
肥前 408千石 建造港口便宜(对于今川+200) —— 今川
伯耆 103千石 有铁矿和沙矿 —— 毛利
日向 174千石 —— —— 岛津
伊贺 120千石 有铁矿和沙矿 忍者+1honour 织田
因幡 125千石 有铁矿和沙矿 —— 毛利
伊势 440千石 —— —— 土豪
石见 120千石 有铁矿和沙矿 —— 毛利
伊予 220千石 铜矿储量+200/年 —— 土豪
伊豆 70千石 —— —— 武田
出云 143千石 有铁矿和沙矿 —— 毛利
加贺 200千石 —— warrior monks+1honour 土豪
甲斐 200千石 金矿储量+600/年 —— 武田
摄津 220千石 —— —— 织田
安房 190千石 —— 外交使著+1honour 北条
纪伊 270千石 —— warrior monks=1honour 织田
上野 410千石 —— —— 北条
三河 260千石 —— —— 今川
美作 123千石 有铁矿和沙矿 —— 毛利
美浓 260千石 有铁矿和沙矿 —— 织田
武藏 640千石 —— —— 北条
陆奥 600千石 —— —— 上杉
长门 139千石 有铁矿 —— 岛津
能登 100千石 —— —— 土豪
近江 235千石 有铁矿和沙矿 —— 织田
大隅 175千石 —— —— 岛津
尾张 650千石 —— ashigaru+1honour 织田
佐渡岛 160千石 有铁矿和沙矿 —— 上杉
相模 460千石 对于武田氏+200千石 —— 武田
讚岐 380千石 —— —— 土豪
萨摩 180千石 —— no——dachi+1honour 岛津
下总 290千石 —— —— 北条
下野 210千石 铜矿储量+200/年 —— 北条
信浓 340千石 —— cavalry+1honour 上杉
周防 139千石 有铁矿和沙矿 —— 毛利
骏河 100千石 —— —— 今川
但马 95千石 —— shinobi+1honour 土豪
丹波 220千石 —— —— 织田
土佐 242千石 —— ashigaru+1honour 土豪
远江 155千石 对于今川氏+200千石 archers+1honour 今川
若狭 103千石 —— —— 织田
山城 150千石 —— emperor’s place 土豪
大和 202千石 —— —— 织田
第五部分

  日本民族孤悬海外,日本文化在东方文化中是一个特例,虽然从一千多年前他就大剂量吸收中华文明,却始终保持自己独有的特色。他的这种特色,集东方文化之精髓和糟粕的大成,连日本以外的东方人也都搞不明白,更别说西方世界了。因此西方人制作的《幕府将军》这款游戏,只是在部分图片的运用上稍微体现了一点日本文化的风味,并且错误百出,也马马虎虎凑合一看了。
这款游戏的精华所在是战斗层次,而要真正了解这一层次,首先要从兵种说起——
  长矛足轻(Yari Ashgaru):
  中文版中翻译为“长矛手”,其实用“足轻”这个次可以更好地反映其特色。足轻,有两种含义,一是指低级步兵,二是指日本古代最低级的战斗单位。足轻是农民兵,平时耕作,战时扛武器上阵,装备当然无法精良,训练度也相当次,唯一的长处(?)是造价低廉。
  产生长矛足轻需要城堡和长枪营房。
  长矛武士(Yari Samrai):
也可以称为“长柄队”,是指装备较好甲胄和长矛(长柄)的部队。既然已经上升为武士阶层,当然无论装备还是训练度都比长矛足轻上升了很高一个档次。从来长柄的作用是阻遏骑兵冲锋,一般来说,保持阵形的长柄队,其正面很难被骑兵突破。然而,游戏中可能为了生克的明显,把它造得太强了,简直就是“骑兵克星”……
产生长矛武士需要城堡和长枪营房。
  薙刀武士(No-Dachi Samurai):
  中文版中翻译为“大刀武士”,可是他们手持的并非是一般意义上的长柄大刀,而是日本独有的薙刀,刀身较窄,既可砍劈,也可穿刺。薙刀一般是女性和僧侣的专用武器,所以大家可以发现,僧兵也是使用的薙刀。薙刀武士具有很强的防御力,当“墙”最好不过了。
  有趣的是,在战斗层次中,薙刀武士竟然标注为忍者,这是明显的误译,足以让人笑掉大牙。
产生薙刀武士需要长枪营房和军械库。
  僧兵(Warrior Monks):
  中文版中翻译为“武僧”。战国时代,这些僧兵拥有狂热的信念和奢糜的生活,以为自己是神佛的代言人,一切大名势力都要向自己低头。不消灭这一腐朽势力,就无法统一日本,最终由织田信长完成了这一历史使命。僧兵攻击力和士气都非常的高。
  产生僧兵需要静谧花园、大城堡和佛院。
  太刀武士(Naginata Samurai):
  中文版中翻译为“敢死武士”,简直是莫名其妙,肯定是不知道“太刀”一词究竟何意。所谓太刀,是在战国时代兴盛一时的武士刀的一种形制,比后世的武士刀要长和沉重,适于在混战中挥舞砍杀。太刀武士是战国时代武士的主力,攻击力很强。
  产生太刀武士需要剑士营房。
  弓箭手(Samurai Archers):
  弓箭手的带箭数量是一定的,可以在游戏开始的设定中加以调节。在箭支射完以后,弓箭手也可以拔出短刀来进行攻击——但那时候的攻击力弱得接近为零。我们知道,日本古代基本没有短臂弓,作战中主要使用长臂弓,因此发箭的抛物线弧度较大。通俗点来说,发箭时并不需要瞄准敌人,而是向天空射箭,让箭支从敌人的额头方向落下,其好处,看看下面铁砲兵的介绍就可以明白了。
产生弓箭手需要城堡和弓箭手营房。
  铁砲兵(Arquebus):
  中文版中翻译为“火绳枪兵”,是的,火枪是战国中后期才从葡萄牙传入日本的,当时主要使用的是火绳枪,日本传统称为铁砲。游戏中设定铁砲的射距和弓箭差不太多,但因为它是直线平射的,因此请最好不要在铁砲兵前面安排自己其它部队,否则,误伤率将是惊人的(知道长弓在这方面的好处了吧)。铁砲在雨雪天气不能使用,但它比弓箭有一个好处,那就是随身携带铅弹数量比可携箭支要多,哈哈。
  产生铁砲兵需要要塞和商栈。
第六部分
 附表二、兵种参数:
中文名称 价格 攻击 防御 铠甲 士气 步行速度 急行军速度
长矛足轻 100 -1 -1 2 -4 7 12
长矛武士 200 0 2 3 2 6 10
薙刀武士 300 0 6 1 8 7 12
僧兵 500 5 2 1 8 7 12
太刀武士 425 5 -2 1 0 6 10
弓箭武士 300 0 0 1 0 7 12
铁砲兵 100 -6 -3 2 -4 7 12
铁砲武士 175 -6 -3 2 -4 7 12
长矛骑兵 475 2 3 3 2 8 20
弓箭骑兵 450 1 2 3 0 10 22
重装骑兵 600 2 6 5 4 8 20
  使者(Emissary):
  此游戏中结盟没有保障,盟约随时可以撕裂而不会对己身产生太大的影响。即使是最低级的难度,只要你边境地区不留兵驻守,盟国就会立刻翻脸来攻,一点不讲情面。所以与其派使者去寻找对方大名结盟(光找到对方大名就是一件苦事),还不如让他担任侦察任务,因为他的花费很低啊。
  产生使者需要静谧花园。
  间谍(Shinobi):
中文版中,时而也翻译成“浪人”。间谍在茶室中产生——茶道是战国末期开始流行的非常富有日本风味的一种习俗,茶道讲究恬静之心,所以在茶室里产生间谍,交换情报,完全是西方人对自己传统社交活动的一种认识,想当然地安到了日本人头上。
  产生间谍需要茶室。
  忍者(Ninja)
  游戏中有关忍者行刺的那几段动画做得非常有趣,可是我不明白,忍者把一米多长、两头带刃的武器直抛出去刺人咽喉,怎么竟然会不发出一点声音?竟然帷幕里面的刺杀对象还能安坐不动?哈哈。忍者刺杀敌使者或将领是有一个成功机率的,一般机率低于60%就不用妄想了,高于60%不妨先存盘再动手。
  产生忍者需要忍者道场。
  牧师(Jesuit Priest)
  当你接受了葡萄牙人的要求,建造教堂以后,就可以建设商栈,解决经济问题,也能开始筹建铁砲兵了。当然,万事有一利必有一弊,你对基督徒友好,就会得罪佛教徒,各地的一向一揆都能把你逼疯喽。这时候,造点牧师,跟随军队去弹压地方,甚至把他们撒到敌国领域去为自己的进攻做好信仰准备,都是相当不错的策略。
  产生牧师需要教堂。
  传奇艺妓(Geisha)
  有很多事情并不具备普遍性或代表性,比如造出一类杀人手法比忍者更高明的艺妓就是如此,这一种类单位的产生,完全来源于西方人卑污的猎奇心理。其实刺杀敌将,用忍者就可以了,顶多反复读盘啦。除非钱迂了想看看艺妓杀人的动画,否则完全没有必要制造她——贵得离谱。
  产生传奇艺妓需要艺妓青楼。
第七部分

  因为只有八股势力,而且结盟弃盟都很简单,所以游戏的整个战略部分纯靠机器作弊支撑(机器不知道怎么会那么有钱!),用FPE等工具可以很简单地修改金钱(残石)数,然后就可以横扫,或者老老实实不修改,只要勤存盘加进攻谨慎,游戏也并不困难。但是,初上手的朋友们还是需要了解一点技巧,免得走冤枉路——
  建设的统筹:
  内政方面只有外交、建设和造兵三大块,玩多SLG的朋友都知道,富国才能强兵,可是怎样富国呢?
  游戏中共设计了二十多种建设单位,除去耕地不占位置以外,因为每一国最多可以建设十二种建筑,而且建完了不能拆,所以不加以统筹的话,一定会后悔的。首先注意,前线国一定要建设城堡,视此处的战略地位来决定城堡的大小规模。因为一旦不慎被敌人侵入国土,或者领地内农民闹暴动,初战不利的话,若有城堡支撑,残兵还能退入城堡,等待支援,否则,你这一国可就丢定了。
  
   明显的后方领地,就应当以开发农业为主。当你看到百姓支持率上100%(基本上就不会造反了),就可以不建造城堡,也尽量别造其它无关的东西(除非你用FPE把钱改迂了),专一升级农田到100%。
  每一块地域都给定一个性,是以开发农业为主、商业为主、防御为主,还是以造兵为主——建议在疆域扩大以后,多设置几个造兵基地,并且每一基地所造兵种偏重都要不同。因为每处每季只能招募一支部队,一旦前方吃紧的时候,多几个基地,可以一轮就产生数支部队向前线运送。
  港口的重要性:
  日本是一个岛国,而且其古代航海业也比较发达,有许多地方都是天然良港。在游戏中,港口的作用尤其重要。因为如果走陆路,部队每次只能移动一国,而若走海路,可以把兵直接从西南的萨摩运送到东北的陆奥!
  
  因此,造兵基地一定要临海,并且建设有港口,每向前线推动一段距离,也要寻找合适的地域建造港口。港口可以一蹴而就,如果妄想再在前线造新的造兵基地,那花费的时间就长了。尤其每一兵种若要升级到威力最大,并非依赖仅仅一两个建筑。
  佛院和教堂:
  佛院是用来建造僧兵的,而教堂则与建造铁砲兵、铁砲武士有关。这两者相互之间有很大的冲突。如果你接受了基督教,建造了教堂,那么你就得罪了佛教徒,一向一揆暴动的威力,要超过三家大名联合向你发起进攻,而且你建设了佛院的领地会非常危险,你的僧兵士气也会下降。因此,建议东部的大名就不用理会基督教了,还是老老实实当佛教徒吧;而西部的大名,干脆不要建造佛院和训练僧兵,一等葡萄牙人来到立刻改信天主。各自发挥强项,以便争夺天下。
  基督教大名向东方推进的最佳方法,莫过于“圣战”。即先造出无数牧师,派他们去别家领地传教。当一个地方基督徒数量超过总人口的20%,此地即稳如泰山,不管在佛教大名还是基督教大名统治下,不管在新大名还是旧领主统治下,支持率都非常的高,绝对不会闹暴动!
哈,这就是西方人做的游戏,偏要说基督徒都是乖宝宝,便于统治,真是笑谈。
第八部分
  荣誉的作用:
  游戏中虽然设计了百余名将领,但是名称古怪,人物张冠李戴且不去说他,将领根本没有设定参数。将领的能力,完全靠其荣誉值来决定,部队将领的荣誉值会影响所部士气,而军团主将的荣誉值则会影响整个军团的士气(每军团最多12支部队)。一方面,将领每打赢数场仗,就会给其荣誉值增加一个等级(最高五级),打输会降等级;另方面,每一段时期内,若你发展得顺利,战斗赢多输少,也会自动给你所属一位将领增加一点荣誉值。一般荣誉值上三的就是名将了,千万要保护好,不要让他被敌人暗杀了。
  
  当然同时,也要派你的忍者,去宰掉对方的高荣誉将领。虽然越高荣誉的将领越难刺杀,但是不要紧,可以先派忍者去杀低荣誉的将领、使者、牧师练级,等你的忍者荣誉也上去了以后,刺杀高荣誉将领把握就大一点。不过,最好还是先存盘后刺杀……
  
  因此,要随时注意每支部队将领和每支军团主将的荣誉值,到了游戏的中后期,荣誉小于二的将领基本不要让他们作为军团主将上阵,荣誉值为负的将领更是宁可放在后方吃闲饭。荣誉值低的将领,可以将其部队合并入荣誉值高的将领军团中,总军团的荣誉值不会下降。如其部队数量较少,也可以让它直接和其它同种类部队合并(每支部队上限不得超过120人),但那个时候,合并将领消失,被合并将领成为部队将领,操作无法倒退,留谁丢谁,千万谨慎。
  《将军》的战斗部分做得非常棒,操作简单,特色突出。尤其使用三维即时演算,可以非常完美地体现地形对行军作战的影响。战场很大,单位运行速度较慢,但是当两军遭遇的时候,仍然会让游戏者应接不暇,所以奉劝:一,要装一个灵活的鼠标;二,两军靠近以后,就把战斗速度恢复到最慢。
  
  某次和一位朋友连线对战(兵力相等),双方各占高地,对峙良久。终于,对方耐不住性子了,分一支游军想要抄我的后路。我大喜,且不管他的游军,全军正面压上,要等他的游军赶到我背后之前,全灭其本阵(大有上杉谦信夜下妻女山的架式吧)。对方也非愚将,立刻将游军拉回,我也立刻拉回自己的部队。可是,《将军》战斗部分的唯一缺点,就是无法指定部队方向,我军向前进两步,向后退两步,竟然把屁股冲着敌人。我被迫让其再往前进一两步,以保证正面对敌,可是……鼠标才点远了一点点(真三维视角,远小近大,距离不大好掌握),立刻就进入了敌人的弓箭和铁砲射程。这时候再回头已经不可能了(若有指令,让各军保持队形,缓缓倒退就好了),我只好孤注一掷,冒着弹雨全军压上,结果嘛……不说也罢。
  因此,战斗方面的经验教训,就有更多需要总结和研究的了。游戏的AI不错,机器有时候非常聪明,而且似乎还加入了部分学习机能,你不能老用同一招来对敌。不过机器终究是机器,咱们这可是人脑不是猪脑耶,只要操控熟练,战术运用得当,还是能把机器耍得团团转——
第九部分

  骑兵的运用:
  大概因为武田氏的精锐骑兵最后毁在织田、德川的步砲兵联军上,长篠之战声威赫赫,所以游戏中对骑兵能力的设定实在是差了一点。其实长篠之战胜利的原因很多,骑兵直到第二次世界大战时候,在远东平原上还是仅次于机械化步兵的主力兵种。骑兵冲锋的威力巨大,是游戏设计者疏忽了的。
  照理说,除了长柄队以外,谁也拦不住一支精锐骑兵的正面冲锋,就算是长柄队,若从侧翼被骑兵将队列冲散,也立刻无法发挥出应有的功效。游戏中生克做得太明显,骑兵的冲锋速度也不够,“长柄队追着骑兵满战场跑”(一玩友语),当时真是听得我又好气又好笑。
因此,不能依照兵法的常理来运用《将军》中的各色骑兵。骑兵的作用从主力突进,最好改变为游击策应。一方面,当两阵排开以后,骑兵,尤其是弓箭骑兵,是最好的诱敌兵种,只要你的阵列排布合理,把敌人引诱到你所设定的战场交锋,胜算就可达到八成。然而本身,游戏的AI做得不错,敌人并非那么好引诱的,所以对小股骑兵的操控技巧,就非常重要。
  游戏中有一点很不合理,那就是正如前面所说过的——当你指挥部队转向的时候,它永远不会后队变前队,总是先要先在原地兜个圈子,这就很容易让敌人攻击到你的阵尾。所以用骑兵诱敌的时候,尽量让部队走弧形,随时可以转向后撤。
另方面,骑兵的威力较之真实既然缩小,那就要注意尽量保持骑兵部队的精力旺盛,然后居高临下,猛冲敌阵(用鼠标连点两下攻击目标,即可急行军),这时候骑兵的威力才能发挥到最大。
  夺桥战的技巧:
  相信大家上手之后,就会发现最难打的仗是夺桥战。地图中央横亘一条大河,河上只有一座桥梁,双方部队各自布置在桥的两端,在这种情况下,谁先动,谁就可能遭到“半渡而击”,在桥上铺满本军的尸体。可是偏偏你是进攻的一方,可怎么办呢?
  首先,尽量带比敌人多的部队参战,并且多带远程攻击部队。一般情况下,敌人(机器)的布阵会距桥头有一段距离,将远程攻击部队布置在中间,而将其它部队布置两翼,有偃月阵的味道。你一抢桥,必然遭到敌远程部队的攻击,如果本军士气不高,往往没能冲上对岸就被射得向后溃败。即使有命冲上了对岸,也立刻会遭敌左右夹击,给包了饺子。
  
  因应敌人的策略,你要将远程攻击部队延河岸一溜排开,比对方更有效地控制桥梁,甚至控制对岸的部分区域。然后派一支部队上桥诱敌。考虑造价、速度和防御力等各方面因素,以薙刀武士为最佳。让他们排布冲锋阵急行军上桥,直指对方远程攻击部队,而等到诱出敌军两翼以后,立刻退回桥上(桥梁上面无法作为行军目标指定,记住鼠标一定要回指本方河岸),让己方的远程部队给敌以更大打击。如此反复数次(最好有两支以上诱敌部队轮番顶上),等到己方远程攻击部队矢弹将尽的时候,估计敌人也已经到强弩之末了,此时全军掩杀。掩杀的时候注意,一定要咬住敌人的部队,使敌最后几轮远程攻击,被迫误伤无数自己人。
第十部分

  不动如山:
  两军交锋,矢石无眼,即使是一军主将,也没准眨眼见了阎王——不是有传说,武田信玄也是挨了枪子儿丧命的吗?主将一死,全军崩溃,即算你兵马如何精锐,如何比敌人多过数倍,即算你前此杀敌甚多,顶多延缓失败的时间而已,战败是逃不掉的。因此,不到万不得已,或者天赐良机必须动用,绝对不要把本阵暴露在敌人面前。
  最好是以薙刀武士等防御力高的部队、或者弓箭骑兵等机动性强的部队作为主将本阵,若有余力,再用一两支部队保障侧背,防备被敌人抄了后路。一方面可以保证主将的安全,另方面两军死拚到精疲力尽的时候,你若能将一两支生力部队及时投入,杀伤效果极佳,往往成为胜负转折的关键。
  主将被杀,和主将逃跑,结果是一样的,所以要留着本阵不用或最后、最关键时刻使用,也是怕本阵士气下降太快。而当你其它部队士气崩溃的时候,只要本阵还有力量前突,也能重新鼓舞全军的士气。
  相对来说,自己的本阵要“不动如山”,同时对于敌人的本阵,却要千方百计引诱它出洞,以优势兵力歼灭之,则可以用最少的损失,换取最大的胜利。战役关中的“川中岛第四次合战”,难度等级排得很高,其实却很好打。上杉谦信一马当先,只要集中火力攻击,他不完蛋才怪。谦信的名言是:“舍身去战则生,畏死去战必死。”可是想来他也不会这样无谋,把自己性命轻易送到敌人手上去。
  不遵将令的部队:
  战斗设定有一点做得不好,不知道是AI的漏洞,还是设计者故意的,需要千万注意。那就是,当你操控一支近身格斗部队越过敌A部队,攻击敌B部队的时候,宁可让它兜远一点圈子,千万不要擦身行进。一旦敌A部队中有一名士兵和你的部队相遭遇,两军就会立刻捉对厮杀起来,不管你怎样连续再下命令,你的部队在未消灭敌A部队的情况下,都不会往B部队所在地多走一步。
  这个时候,你只能操控部队先脱离战斗,再重新绕圈子了……
  城战的经验:
  
  城战做得非常糟糕,守方基本上没有优势可言。一方面,城是没有城门的,双方堵在城洞口对战,“狭路相逢勇者胜”,大家的处境是一样的。另方面,城中没有高橹,城墙也不够高,内外弓箭相射,也都和平地较量没有两样。虽然占据山城方略占优势,可是和占据山头也没有多大区别。守城唯一的好处,是可以保护主将(只要不派主阵去堵城洞)不遭到敌方侧背面奇袭而已。
  
  曾经和朋友对战过两场城战,都是他攻我守。第一仗双方兵力相等,我防守一座大城,敌人用骑兵冲门,我用长矛武士堵门,漫天弓箭,双方乱射。鏊战良久,城门口铺下的战马尸体不下三百具,终于敌人士气崩溃,全线后退,我麾军掩杀,得意之余,突然发现己方的损失竟然超过敌人两倍!
  
   第二仗,我守备一座小小的山城,竟然城中只能放四支兵马。我只好把部队等级都调到最高——这时候我犯了两个大错误,一是用铁砲武士代替了弓箭手,二是派僧兵去堵城门。铁砲兵和铁砲武士平射,在攻城的时候没有作用,本来想守城也许好用的(弹药又多),可没想到他们士气太低,没一会儿就被敌人的弓箭手压得抬不起头来,纷纷溃退。僧兵堵城门也不行,攻击力虽然高,防御力却不足,被对方优势兵力轮翻进攻,很快打散……
  《将军》的操作界面良好,基本上可以做到“一鼠走天下”,比较复杂的操作则都在屏幕的上方以图形方式表达。但为了在操作的时候更加得心应手,键盘热键的使用也以熟悉为好(至于战略层次的热键,就没有多大意思了)。
第十一部分

  附表三、战斗热键:
键位 作用 键位 作用
F1 自动攻击; A 自动射击
C 组成密集阵形; L 组成散兵阵形;
W 组成楔形阵形; E 各自为战;
S 保持小组状态作战; F 保持阵形作战;
H 原地据守; G 编队/解散;
O 逃跑; R 集结;
P 暂停游戏; T 发送信息;
  其中,阵形和攻击态势的设定非常重要。一般情况下,阵形的初始设定值为“密集阵形”,这种阵形,无论攻防都是很平均的。“散兵阵形”只有当行军时躲避敌方远程射击才有用,等到与敌方远程射击兵种接触的时候,就要用“密集阵形”或者“楔形阵形”突入了。骑兵用“楔形阵形”冲锋,可以达到将对方部队撕裂的最佳效果。
一般情况下,状态的初始设定,近身格斗兵种都是“保持阵形”和“原地据守”,远程射击兵种则是“小组作战”和“自行射击”。当然,你也可以随时改变这些设定,但除非有特别的战术意图,还是默认原有设定为好(比如你必须要让一支弓箭部队与敌肉搏,则可将其状态改为“保持阵形”)。
  许多支部队结合在一起,可以用“编队”指令,统一操作。游戏中还设计了数种混编部队的大的阵形,但其实没有太大作用。据在下的经验,一方有不超过七支部队,可以操控得很得心应手,超过这个数字就会引发混乱,那就只好整编大的阵形了。但是这样一来,很难照顾到各支部队的分进合击(与人对战还则罢了,与机器……游戏设定可以放多少支部队入战场,机器就能同时操控多少支部队!)。
  某次,与一位朋友对战,双方都动用了十二支各120人的大部队,鏖战良久不分胜负。我突然发现,自己的长矛武士少了一支,找遍整个战场,才发现原来一直原地未动,因为部队数太多而被我遗忘了。战斗的结果?我的生力军才到战场,筋疲力尽的敌人就望风溃逃了,哈哈。

第十二部分

  《将军》中,还将日本战国时代七场著名战役做成单独关卡。这款游戏虽然较诸其它SLG更能体现战争气氛和战术运用,但也无法完全模拟历史上真正的战争,难度级别设定得非常糟糕,而且只能扮演战争的一方,而不是双方皆能选择扮演,未免美中不足。
  第四次川中岛合战:
武田氏和上杉氏,为了争夺信浓川中岛地区进行了长达十四年的战争。永禄四年八月所爆发的第四次大规模合战,在日本军事史上占有举足轻重的作用。
  上杉谦信率军进攻武田的海津城,武田信玄率军两万往救。上杉东上死地妻女山(游戏中竟然译为早乙女山,真是可笑)扎寨,引诱武田前来围山。武田并不愿意与战斗力顽强的越后军正面硬碰,绕过妻女山,翻上了更东边的茶臼山,与海津呈夹击妻女山之势,给上杉军以巨大的压力,逼迫谦信下山。
双方对峙月余,上杉军岿然不动。于是,武田下茶臼回海津,使用了“啄木鸟战法”,即将两万大军分为二路,一路一万三千,从背后趁大雾夜袭妻女山,认为谦信见不到信玄本阵,必然避战下山,而信玄便可将本阵八千人埋伏在必经之路的八幡原上,前后夹击上杉军。
  但是,此计被上杉谦信识破,他先发制人,抢先率全部兵力一万六千人(一说前留五千在善光寺附近,本阵只有一万一千)潜下妻女山,夜渡千曲川,于黎明时来到了八幡原。
  上杉以两倍兵力趁雾来攻,信玄急忙排布鱼鳞之阵(一说为诸葛亮八阵图),坚固防守,等待奇袭别动队前来。而谦信则布置车悬之阵(车轮战术),向信玄本阵展开不停息的轮番进攻,武田方名将死伤无数。
  激战至午前,武田军接近全面崩溃的边缘,马场等人终于赶到了战场,上杉军腹背受敌,只好停止进攻,向善光寺坪方向撤退。上杉谦信就在此时,据说还演出了一场著名的单骑闯阵、刀伤信玄的精彩活剧。
  这样一场历来对其胜负争论不休的恶战,游戏中却设计得非常无趣。你只能扮演武田一方,并不需要太仔细的操控,上来就把所有部队集结为一大阵,注意将主将放置在边或后的位置上,然后缓缓前推。大雾中,马蹄声突起,上杉兵气势汹汹而来——不要害怕,来一支灭一支,所谓的车悬阵,原来就是毫无配合地把部队一支一支分着送到你的嘴边。大概击溃敌人三四支部队以后,你终于看到了上杉的主力,并且看到上杉谦信的本阵冲锋在前。不要犹豫,点击你的阵列,全部进攻谦信,不到三分钟的时间,谦信不是败逃就是阵亡,而你的损失还不到十分之一呢!
  这就是难度级为“难”的第四次川中岛合战吗?真是让人非常的失望!
第十三部分

  姊川之役:
  织田信长为了可以尽快杀入京都,掌控天下,将妹妹市姬嫁给北部近江的大名浅井长政,与浅井家结成了同盟。但是,当信长攻击越前朝仓氏的时候,长政之父久政却感念朝仓往日的恩情,逼迫长政破盟袭击信长的后路。腹背受敌、凄凄惶惶逃归的信长,重整旗鼓,联合盟友德川家康,再攻近江。织、德联军与浅、朝联军隔姊川布下阵势。
  时为元龟元年(1570),南军近三万,北军浅井、朝仓各一万军。一开始,浅井军就猛攻织田正面,织田阵几近崩溃,多亏游军稻叶一铁从右翼突袭敌人,稍扼敌势。此时,左方的德川军已经击破朝仓军,又从左方夹击浅井。终于,大局底定,北军全线溃退,织田信长初步稳定了他在畿内的统治。
  《将军》中没有设计涉水作战,全靠夺桥才能取得此战的胜利。这一战役,姊川上架设了三座桥(小地图中却只显示中和东的两座,真是奇怪)。游戏者只能扮演织田军(织田对浅井,德川和朝仓完全归入双方阵营),先让我军除主将外,立刻向桥边运动。最左方的部队(应该是德川军)所面对的敌人较弱,命令他们立刻抢桥,中、左两军用远程部队严防,长矛武士伪装前进吸引敌人注意。等到左军杀上对岸,敌军纷纷往援的时候,中、右两路一齐突进,直冲敌本阵。
  我方兵力略占上风,混战中,如我方数支部队士气崩溃,可命令主将向前冲锋一段距离以提高士气。只要保证本阵不被敌人缠住,士气不会崩溃,就可以轻松地击败敌人。这场战役的难度级是“容易”,但是相比之下,倒比标为“难”的战役(如川中岛第四次合战)要更讲究一些战术运用。
  三方原之战:
  武田信玄晚年,灭亡了骏河今川氏,集合两万大军,西向杀往京都。挡在他面前的是昔日的盟友德川家康。德川家本在三河,家康吞并了今川的远江以后,把主城转移到了远江国浜松城。武田大军挺进,德川军节节败退,家康向织田信长求援,但信长在畿内的统治,因为幕府将军足利义昭“信长包围网”的号召,又正处于风雨飘摇之际,只派出了三千兵马前来增援。家康于是退守浜松,等待武田前来围城。
  然而武田信玄却绕过浜松,直扑德川的大本营三河。家康被迫倾全部兵力一万(七千德川军、三千织田军)尾追。信玄见计谋得售,突然回头,在三方原地方大破织、德联军。当时,是元龟三年(1572)的十二月。
  
  这是武田信玄最后一场威震天下的著名胜仗,此后不久,他就病逝退兵了。而德川家康经过此战,却逐渐养成了慎重沉稳的性格,终于在三十年后扫平群雄,统一了整个日本。
  游戏者扮演德川方,兵力处于劣势。但是《将军》这款游戏,守方很占便宜,德川军处守势,只要近远程兵力排布得当,胜利也并不困难。首先将远程射击部队在阵前长长排开(用鼠标点中某地,然后向左右拉伸,即可改变方阵阵列),待敌来攻,然后突然把近身格斗部队突出去挡住杀到面前的敌人。此时远程射击部队向后退一段距离,重新整列再射,近身格斗部队向敌阵缝隙中暂时避开。如此反复多次,敌人就成强弩之末,再将事先一直等在阵后的一两支长矛武士突出攻敌主将(重装骑兵),胜利的曙光就在眼前!
  就这样,又一场难度级为“难”的战役轻松搞定了……
  长久手之战:
  织田信长在本能寺殒命后,家中分裂,最终由羽柴(丰臣)秀吉篡夺了织田的大部分领地。信长昔日的盟友德川家康,支持信长二子信雄,与秀吉对抗,两军在小牧山扎营对峙。
家康守备得极为稳固,让秀吉没有可乘之机。急于解决家康问题、问鼎天下的秀吉愤怒之下,同意了部下池田恒兴(游戏中作池田信辉,那是日本民间对恒兴名字的讹传)的计划,潜出一军,偷袭家康的大本营三河。
  
  偷袭军总兵力两万,先锋池田恒兴,中军堀秀政与森长可,殿后总大将为三好秀次(秀吉的养子)。
  可是偷袭军才一出动,就被家康发现了,家康亲率一万四千军悄悄离开小牧山,直插偷袭军侧翼。由于三好秀次的无能,本阵首先被击溃,家康一路横扫,杀死池田恒兴与森长可,在长久手彻底粉碎了秀吉的阴谋。战后,秀吉被迫用外交手段使家康退兵并最终臣服,但小牧·长久手战役成为日本历史上的著名战例,家康也因此被称为“唯一击败过太阁(秀吉)的人”,奠定了在新的统一政权中的至高地位。
  游戏中,双方设定为家康对恒兴,游戏者扮演家康。这一关双方的兵力基本相当,开局的部队配置也都很分散,我方主力部队布置在地图西方山坡的树林里(秀次?),另外的两支小部队分别布置在地图上方的树林之中,敌人的部队也分别布置在地图下方的各个树林之中,一般在我方主力部队前方的树林中会有敌人的一支铁砲兵和一支长矛足轻。针对敌人兵力比较分散的弱点,最佳策略就是集中优势兵力逐个歼灭敌人,所以我方应先用主力部队迅速击灭前方之敌,再与其余部队在地图中部汇合,这样就可以凭借绝对优势的兵力,一拥而上,敌人虽然有地利,但是经不住我们人多啊。
第十四部分

  长岛之战:
  这是一场虚构的战役。长岛在伊势国,元龟元年(1570),长岛一向一揆蜂起,织田信长前后动用了数十万人次的部队,用了整整四年才将其平定。期间,是长时间的攻坚和围困,没有发生过如游戏中设定的别有特色的单场战役。
  长岛一揆的次年,信长火焚佛教圣地比叡山延历寺,天正二年(1574)四月,攻击一向宗的大本营本愿寺,九月彻底平定长岛。长岛的一向宗徒有近十万,被信长水陆两方面重重封锁,尽成饿殍,到无力举起武器时才请求投降。信长同意了投降,但等敌人离开防御工事后,却大开杀戒,并放火烧城。一向一揆拼死抵抗,杀死了信长的叔父、族弟等数名织田家大将,向封建主显示了人民的强大力量!
  这一战役虽然是难度中等,但打起来还是相当苦的,首先是地形一马平川,无险可依,再者是天气——我方部队中有四队铁砲武士,可以说铁砲是关键战力,但是机器设定的天气居然大雨连绵,铁砲部队放不了几枪就英雄无用武之地了(虽然号称铁砲武士不怕雨雪,可是碰到大雨一样抓瞎,可见那只是经过防雨措施的火绳枪,而绝不是毛瑟枪)。
  敌人的部队大部分是僧兵(一向一揆嘛),正面冲突肯定不是他们对手,所以这一关的制胜之道就只有一条路:击溃敌人本阵。织田开局的阵形非常好,四队铁砲武士一字形排在第一线,第二线是四队长矛武士和两队弓箭手,弓箭骑兵在右翼游击,本阵的重装骑兵在最后,我方要做的就是不动如山,静待敌军攻上来。幸好一向一揆的僧兵是很勇的,他的本阵很快就会冒死冲上,胜敌之机,就在此时,要不顾一切,集中优势兵力围攻敌方本阵。既然铁砲武士不能发挥应有作用,就强制其近身攻击(按住ALT点鼠标左键),敌方本阵在重重围困下,应该很快会被击灭,这时再趁势掩杀,就胜券在握了。
  山崎合战:
  明智光秀在本能寺逼死织田信长的同时,派兵攻入京都,信长长子信忠也被迫自杀。接着,光秀进入信长居城安土城,然后攻下羽柴(丰臣)秀吉居城长浜、丹羽长秀居城佐和山,平定了近江,并向朝廷取得征夷大将军的职位,成为新的幕府将军。
  光秀以为织田家的几支主力部队都在外与敌激战,根本无法赶回,但是羽柴秀吉却及时和敌人毛利氏议和,以迅雷不及掩耳的速度赶会了近畿,并联合织田信孝、丹羽长秀等部,在山崎与光秀决战。
  天正十年(1582)六月十三日,山崎合战爆发。士气高昂的羽柴军及时占领了至高点,居高临下,势如破竹。光秀被迫退守山崎北的胜龙寺城。不久城破,光秀在逃亡中被农民狙杀,羽柴秀吉迈出了制霸天下的第一步。
  游戏者扮演羽柴秀吉,对抗明智光秀。这又是一场隔河夺桥战,河上一共有两座浮桥,一西一东(小地图中又只显示西边一座),双方开局的布阵都把重兵屯在东桥,光秀本阵人马单独看守西桥。本役基本上可采取声东击西的战法,我方应在西桥布置一队远程攻击部队和两队长矛兵,用长矛兵引诱光秀本阵突进,这样东桥的敌人主力就会分兵增援光秀本阵,但是由于两座桥间的距离很长,敌人会在路上消耗不少时间和精力,等敌人东桥的兵力分散得差不多了,再在东桥发起进攻,这样敌人又会由西桥增援东桥,如此反复几个回合,敌人就精疲力尽了,运气好的话,光秀的本阵会先被击溃,这时再尽起三军击之,则大事可成矣。
刨去对历史的误解和翻译的错误百出,《将军·全面战争》还是一款相当棒的游戏。尤其用它来与朋友对战,考量战术运用,要比目前其它的即时游戏都合适多了。
 

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