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DotA完全数据分析.教你水人如何在实战中轻易达到的力量(图文)

编辑:admin 时间:2012-02-21 15:15:18 来源:魂狼

上次上传了斧王无脑打野的录像.12-13分钟3000-4000收入.
在DCN上更有近190 人下载...
虽然简单,很多老鸟早就知道.
不过莪想这些简单的知识还是对新人很有帮助的.
所以有了一个决定,以后发帖就要发对人有所帮助的帖子.

这次莪想要讲的是,关于水人的一个特性的运用.
也许这次知道的人就不多了哦.希望无论老鸟还是新鸟,都能对你有所帮助.
的技能
 
变体攻击 (E)
变体精灵投掷能量打击对手,在属性构成由敏捷/力量为主时,造成伤害/晕眩并击退。
英雄攻击 普通伤害
施法距离:600/700/800/900。
等级1 - 当属性构成由敏捷为主时,造成30 1.4*敏捷的伤害;当属性构成由力量为主时,造成1.4秒的晕眩并击退。
等级2 - 当属性构成由敏捷为主时,造成60 1.8*敏捷的伤害;当属性构成由力量为主时,造成1.8秒的晕眩并击退。
等级3 - 当属性构成由敏捷为主时,造成90 2.2*敏捷的伤害;当属性构成由力量为主时,造成2.2秒的晕眩并击退。
等级4 - 当属性构成由敏捷为主时,造成120 2.6*敏捷的伤害;当属性构成由力量为主时,造成2.6秒的晕眩并击退。
等级1: 魔法消耗100点,施法间隔20秒。
等级2: 魔法消耗100点,施法间隔20秒。
等级3: 魔法消耗100点,施法间隔20秒。
等级4: 魔法消耗100点,施法间隔20秒。

这是一个很有可塑性的技能.当敏捷=力量的时候,伤害和眩晕效果是共存的.换句话说.当你能够在大部分情况下,人为的制造敏捷=力量.
水人的这个技能将会是一个IMBA的存在.
魔法消耗100
CD20秒
900射程
眩晕2.6秒
250-550的伤害!
比之.的还要让人奔溃!
你能不心动吗???
如果心动,就看我接下来教你如何轻松的达到这种效果!

水人的原始属性为:
19力量
19敏捷
水人的成长为:
敏捷 3
力量 2
水人每升1级,敏捷会比力量高出1.
而当敏捷高出力量4点的时候.转换2点敏捷为2点力量.就又回到了相等的原点!这个就是循环出现的原因.

OK.
根据这个循环
1级的时候需要零个 3敏捷来调和(0,4的倍数)
2级的时候需要一个 3敏捷来调和(1 3=4,4的倍数)
3级的时候需要两个 3敏捷来调和(2 6=8,4的倍数)
4级的时候需要三个 3敏捷来调和(3 9=12,4的倍数)
到了5级.回到1级的循环原点.
5级的时候需要零个 3敏捷来调和.(或者说需要0个系带来调和)
6级的时候需要一个 3敏捷来调和.(或者说需要1个系带来调和)
7级的时候需要两个 3敏捷来调和.(或者说需要2个系带来调和)
8级的时候需要三个 3敏捷来调和.(或者说需要1个系带 6敏捷)
到了9级.一个循环又开始了!
换句话说.就是每经过4级,要造成敏捷=力量.只需要知道需要多少敏捷来进行调和.拿上这些需要用来调和的装备.就可以轻易的人为的让水人的力量=敏捷.
计算很简单.一般的初中生就可以轻易的心算出来了!
具体的计算和实战使用方法为.用你的等级减去4的倍数!!!再根据结果,选择调和装备来调和.
比如25级..减去.4的6倍24.结果就等于1….就是需要0个敏捷便鞋来调和.
换成实际的出装.就是如果你出的都是双刀林肯冰眼这样的装备.就一个系带都不用.直接转换即可.

这个时候有人会疑问.如果出了其他力量和敏捷不相等的装备呢???其实这是很简单的.
就以出装上来说,高出1点敏捷就以增加1级计算.高出1点力量就以减少1级计算…
比如出了蝴蝶.就等于增加了30级.在减去4的倍数…如刚刚上述实际数据25级时,增加30级就为55级,减去52就等于3.需要2个 3敏捷来调和.(2个系带).
同理如果出了雷神.就等于增加了35级.再减去4的倍数…
如果出了夜叉.就等于增加了16级.再减去4的倍数…然后在根据最后的结果.装备上合适的调和装.
把1级的属性转换打开.就可以轻易的达到力量=敏捷的情况了!
而要做到这一些.你只需准备下列几个装备就可以了!!
 
或者
 

最后.这个方法唯一的缺陷就是,只能1级的属性转换.不能把属性转换学高级...可能需要在后期留点不升.
不过我必须告诉大家一个好消息.下个版本的水人的属性转换.可以1点1点的转!!!!!
绝对是大好消息...也就是说,下个版本的,
水人属性转换的循环,将从0,1,2,3四个循环,变为0,1两个.
就是说,只需要一个 3敏捷,或者说一个系带,就可以轻松的达到这个敏捷=力量的效果了.
实战意义更大,还能够把属性转换的等级学满.可喜可贺.期待下个稳定的版本.

 

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