编辑:admin 时间:2012-02-21 13:39:24 来源:魂狼
翻译DotA攻略SpatialAwareness空间感
旧爱仍是最美发表于2008-08-1301:05:01
前言:
这是我在官网的策略区看到的一篇攻略,觉得对某阶段玩家水平提升很有帮助,所以就决定翻译。初玩DotA的玩家会从熟悉地图(英雄,道具,小怪等等)开始上手,然后是一些基本功的练习,如补刀,拉野,挡兵。之后很多时候就会进入一个瓶颈期,其表现在,可能他补刀打钱都不错,但是在线上却很难杀死对方英雄,相放技能却总是发现对方能适时拉开距离,自己却常常不小心被对手抓住机会连击打死。很多时候,这是因为玩家不懂得走位。而走位的好坏,就是由玩家的空间感决定。本文就是为了解决这个问题而写。
顺带一提,本文作者Ironfisto是官网有名写手,曾有多篇攻略入选白金攻略区。例如在中国流传较广的拉野范围图和点金奖励图就是出自他之手,对英文攻略有兴趣的朋友可以关注一下他的攻略。
空间感
I.简介
II.影响范围
III.协同防守/进攻
IV.玩家视野
V.进入战场
VI.掌控逃跑路线
VII.地图感
VIII.结语
I.简介
这将会是一份短小的攻略,写这篇攻略的原因是为了解释几个很多人尚未知道的概念。同时这份攻略也会作为一些知识基础为我以后写的攻略服务,因为以后我可能要经常提到这些概念。
为了让这篇文章简短点,我会简要地介绍这些概念,同时我会假设你已经对控线,正反补以及其他基础知识有一点了解。
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II.影响范围AreaofInfluence(AOI)
通常来说,影响范围包含两个方面:你的攻击范围以及你的法术射程范围。在上图,我们可以看到流浪有一个半径525的影响范围(下面简称为AOI)。准确点说,这个范围即是他的法术影响范围(他的风暴之锤射程为525),由于他是近战英雄,所以他的攻击AOI基本可以忽略不计。你也可以注意到在上图,Zeus刚好站在流浪的AOI外面,这实际上是下意识去做,这么一来就可以避免被风暴之锤砸中。在早期,对于距离的精确掌握是十分重要,它会帮助你存活下来。
注意:上图画的那些椭圆并没有百分百按照精确数据,但在一定程度上仍然是准确的。
在这里我添加了QoP和Zeus的AOI。QoP拥有一个600的AOI(暗影突袭),Zeus则有一个700的AOI(弧形闪电)。流浪现在已经进入了Zeus的AOI,这意味着流浪随时都可能被Zeus攻击——这只取决于Zeus想不想去做。当然,这个威胁是基本可以忽略,因为Zeus总是可以通过攻击creeps让闪电弹射到流浪身上。在这种情况下,倒是Zeus需要小心流浪的AOI。你还可以看到,QoP的AOI和流浪的大部分都重叠起来,这对于Zeus来说绝对是一个非常危险的区域,一旦他进入那地方,将会很容易被杀死。
现在Zeus冒着危险向QoP和RK靠近了。他同时处于流浪和QoP的AOI里面,也即是那个高危区域(Hotzone)。虽然QoP已经进入射程,但是她正被小兵挡着,如果她想去追杀Zeus,她必须先绕开那些小兵。在实战中,流浪放出了风暴之锤,同时QoP绕开那堆小兵,当锤子的眩晕过去,QoP马上补上一个暗影突袭来减慢Zeus的速度,最后,Zeus死在塔的不远处。
连锁disable,闪耀以及利用小兵阻挡敌人等将会在后面解释。就现在而言,最主要要学会的是什么时候是最好的出手时机,让对方没有逃脱的机会。大多数情况下,这个时机就是当你的敌人进入了你和你的队友AOI重叠的区域(或者很靠近这片区域时)
假如你是被瞄准的那个,那么你就要准确地知道对方的AOI,从而避开那块危险区域。
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III.协同防守/进攻 All-RoundDefense/Offense
这个概念是对于一个小编队而言。它指的是每个英雄的站位既可以支援到其余队友,同时还能够迅速对敌人的攻击作出反应。根据前面的关于AOI的概念,同一方的英雄应该尽量让他们的AOI重叠。此外,要注意相互之间不能靠太近(避免被AOE同时击中)也不能太远(能随时做出回应)。
上图展示的是一个晕人小编队,他们可以一个接一个把对方英雄连续打晕。要注意的是,尽管VS的魔法飞弹的射程是500,但是它仍然被施放了,因为在Sil转身要逃之前,VS已经开始她的施法动作。
魔法飞弹是可以确保击晕的一击,之后SK会穿插过去跟进,VS和光鹿则会用普通攻击磨Sil的血。当SK的眩晕效果结束,光鹿马上会补上他的AOE晕(地裂)。大部分情况下,敌人会在这样的连招中死去。这个例子说明了队友间如何保持距离,让各自AOI尽可能重叠来有效狙击敌人。
而作为发起者(那个首先发出晕技的英雄),必须意识到,留意队友位置是一件很重要的工作。用回刚才的例子,如果那个时候光鹿还在比较远的位置,那么VS应该等光鹿跟上来再起手。因为光鹿的晕技有一定延迟,如果是跑上来跟进,很容易造成浪费,反之,如果能在敌人还在晕的时候瞄准,则能避免这种情况。
从另一方面说,如果有机会,让SK作为起手也是一个不错的方法。因为像上图,当VS把Sil晕住的时候,SK还在走上去准备施法的过程,在这段时间他的攻击力就浪费了。当然,这样做也要考虑一下SK这样深入进去是否安全,因为这样一来他就会掉进敌人的共同AOI里面(术士就在不远处的地方)。
定位跟随TaggingPositioning
由协同防守/进攻衍生的另一个技巧是跟随(Tagging)。有时候当你需要深入到对方的阵地(例如对方野区,或者要越塔),那些没有逃跑技能(闪耀,跳跃等)的英雄不应该单独前往。如果为了gank必须深入敌阵,最好的方法是让一个没有晕技或者disable的英雄先走,后面跟着一个有晕技的英雄,两人保持400-600的距离。当走前头的英雄看见敌人,他要马上作出判断:攻击还是撤退。
通常来说,敌人看见一个不会晕,没有逃生技能的英雄跑过来总会很兴奋,他会把他的技能什么都扔到你身上。很快,他就会发现你的队友出现,如果他是一个人的话,往往他就要输掉这场战斗。如果你要面对一些高水平的玩家,请提防,因为他们也会像你这么做(跟在身后400-600码的后援部队)
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IV.玩家视野Player'sFieldofView(FOV)
每个人玩DotA时都有不同玩法,但在绝大多数情况,一个玩家控制屏幕的方式总是倾向于能让他看到尽可能多的动作(自己或别人的)。以上图那个光鹿为例,他屏幕上的画面往往如图上所示,他希望既能看到他队友的举动,同时也能看到对方Sil和WL在做什么。
下图标出了这个玩家的视野和AOI:
可以看到,他会有一个盲区(Blindspot)在身后。这就是“背刺”(backstab)这单词的由来。如果我是他的敌人,那就算我是一个近战英雄,很可能我走到他身后很近的地方他也不会察觉到我。背刺的好处就是给对手一个突如其来的袭击和取得先手。他想看到我的唯一方法就是留意小地图,但要知道这是很困难的,因为他此时正专心于一次2对2的小战斗。如果我是从树林的小路切入,那他想看到我就更难了,因为我会在最后一刻才现身(因为阴影)。
背刺的效果到这里还没有结束,因为SK和VS各自同样也有一个盲区。当我成功偷袭到光鹿,他很可能无法马上反应过来,之后,他应该会就地放一个地裂或者选择逃跑。而他的队友,由于盲区的缘故,很可能不知道光鹿被人偷袭。这就是协同防守的重要性,如果光鹿和队友之间的距离太远,当他被袭击,他的队友就无法立刻发觉。
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V.进入战场EntryofBattle
关于进入战场的问题我将会分几个部分来讲:
进入的顺序
首先要搞清谁应该第一个进入,首选自然是一个可以承受大量伤害的Tank。接下来则是法师,最后是DPS(让他最后进来,这样他承受的攻击就最少)
举个例子,如果流浪和QoP搭档,流浪就应该先进去,因为他是近战。这保证了当战斗开始,流浪可以马上输出他的伤害,反过来,如果是QoP先进入,那么当QoP开始攻击时,流浪还在慢慢跑过来的过程中。
特殊注意事项:
那些有闪耀,跳刀等的英雄会对切入战场的时机有更好的控制。因此他们对进入战场的顺序没有太高要求。他只需要在时机正确的时候跳/闪进去就是了。像沙王,谜团,神牛等通常作为起手者,让他们拥有跳刀会使他们更准确地部署位置和更好地进入。
某些玩家也喜欢买跳刀(大部分在低水平路人局里),原因是因为很多人不懂得如何有组织地进入战场。因此,跳刀可以用来弥补他们这方面的错误或者技巧的欠缺。
记住:使用跳刀的灵魂思想是让你在战斗开始时,你们队的AOI尽可能多地重叠。一把跳刀可以瞬间让一场2v2的小战斗变成3v2.
对于AOI这个概念而言,跳刀会使你当前的AOI增加1150.以流浪为例,他的晕拥有525的AOI,当他拥有匕首后,AOI就会扩大到1675,这个距离可以相当大。当然,由于价格的限制,更多时候,跳刀是给那些AOI较小的英雄准备,如斧王,熊猫,人马等,因为这样一来他们就可以较好控制他们在哪里释放他们致命的技能。
起手者和后续攻击
除了谁先进入战场外,我们还要知道谁先开始攻击。在前面那个三人连晕小分队的例子中,让SK打头阵就可以让战斗时物理输出最大化。而在那个QoP,流浪的例子中,就应该让流浪作为起手者。这是取决于他们两个的技能。如果流浪先晕,那么他和QoP都可以开始输出,当眩晕结束,QoP再补上一个暗影突袭,让他们都能继续攻击到Zeus。如果这个顺序相反,Zeus中了毒镖后仍然可以往回逃,当流浪补上锤子并赶上去的时候,他们可能被迫要站在对方塔下开战,这是非常危险的。
技能CD也是一个要考虑的因素。打比方说,流浪的锤子相对QoP的毒镖来说有一个比较低的CD(8秒),让它作为起手技能往往意味着在这次的连击中你能多施放一次晕。晕>减速>晕是远比减速>晕要好用
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VI.掌握逃跑路线EscapeRouteManagement
如果你是追捕者...
和高水平的玩家玩的话,基本上你是不可能在一次单挑中杀人(假设双方等级/装备相当)。这就是我们需要gank的原因了。大部分时候,我们会有一个2v1的局面。通常你会当面迎战对方,像前面那个QoP/流浪以及光鹿/沙王/VS的例子。你还可以实施背刺或者埋伏。其指导思想是切断对方逃走的退路,或者引诱对方掉入陷阱。
动画地址:http://img.gamersky.com/upload-hd/200808/20080814115346915.gif
(译者:我也不知道这个动画为什么弄得这么快...)
剧毒在上路盯上了黑暗游侠,黑暗游侠企图退到塔下(逃跑路线)保命。不幸地,一个黄色的剑圣(那个就是我)早就在埋伏了,于是一个kill到手。
如果这是一次正面的袭击那就远没有这么有效了,因为假如黑暗游侠看到剧毒和剑圣同时出现在她面前,她绝对会第一时间跑到塔下,这样他们就很难找到机会去攻击。在Dota里,让人吃惊的事情是一个可以左右战斗结果的因素。对于大部分玩家,一个从塔后突然出现的偷袭是会让人措手不及。然而,她会预料到如果她在上路推得太前,可能就会受到在树林里埋伏的人的偷袭。毕竟那是一个很常见的埋伏点,这会让它没有那么让人意外。
这里给出一个视频来展示一些切断敌人退路的例子
例1:火枪在中路受到埋伏,他不知道该怎么做,只是傻傻地站在那里。
例2:死灵从中路撤回基地,被突然杀出的剑圣封住了退路。
(译者:该录像不知道为什么被删了...)
在追杀过程中:
有些时候你会看着敌人就剩下丝血。通常他会尝试逃跑,并想办法迷惑你和你的队友(利用阴影,小路等)。既然你们有两个人,那么就分路追击他,在那些有两条可供逃跑的路线时,和你的队友走不同的路,很大机会,你们会再次看见那个濒死的英雄。
当你被别人追...
通常来讲,你在被人gank之前多少都会有些感觉,例如当你在某条线推进了较长一段时间后。记得预先想好一条逃跑路线,当他们杀过来的时候,你可以逃向你队友所在的方向。在有所准备的情况下,你逃跑的路上就不会被什么东西挡住(例如小兵)或者中什么让你措手不及的埋伏。而跑向队友的方向可以让你得到支援同时这样你会更大机会逃过被杀的命运。
掌握逃跑路线是一个重要的技巧,你需要预先想想对手对你的进攻会作出什么反应。再考虑一下如何对付他们,如何让他们掉进陷阱,以及如何伏击他们。当战斗发生,胜利会属于动了脑的一方。
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VII.地图感MapAwareness
或许你已经听过一种说法:职业玩家就是那些地图感(译者:对地图的感觉,动态的,对当前局势的感觉。)很强的人。似乎这是众所周知的道理,但还是没有解释清楚地图感是怎样帮助我们赢得游戏。实际上它在诸如控线,报告敌人失踪,避开gank等都有所帮助。在这份攻略里,我会解释AOI和地图感是如何帮助一名玩家。别忘了之前我说过,空间感实际上是地图感的一部分。
如果你搞清楚AOI这个概念,那么就试试想象一下在小地图上,每个英雄都有一个AOI的情形。当你计划一次gank的时候,留意一下你的队友和敌人的位置、速度、走向。计划一下如何让你和你的队友能同时狙击敌人。这意味着你们会让敌人同时掉进你们的AOI。这样就可以保证当你的队友开始进攻,你能马上支援到他,那么他的disable/晕技就不会浪费。
高手对地图的掌握就像与生俱来的能力,他们不需要诸如跳刀什么就可以确保能够在和其他人同时抵达gank的地点。如果你想提高你的团队配合能力,那么这是你必须掌握的。我会在未来的攻略里再次提到。
而那些玩得不太好的玩家往往去得太迟或者太早。这让猎物很有机会逃走,因为先去的人的晕等限制技都用完了,支援的人却还没有赶来。
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VIII.结语
为了使这篇攻略简明扼要,对于某几个概念我可能解释得不是很好。如果你对其中有什么地方不明白,请务必提出。我明白有不少读者会觉得我的攻略总是比较复杂,如果你对其中内容有疑惑,不妨问清楚。这个攻略的目的是让你在理解空间感的重要性后有个好的开始。之后,你会很容易明白为什么英雄站位很重要,为什么太迟进入战场不好,和为什么很多队伍在5v5团战中即使装备技能占优却总是输。
同样的概念会在解释如何部署团战时再次用到。谁先入场,谁起手,谁做tank,谁做诱饵等等。还有DPS英雄的展位,闪耀的使用,从盲区发起进攻,插眼帮助扩展视野和部署等等。
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原帖地址:http://forums.dota-allstars.com/index.php?s=94211ef46450ffe0504ae8a20e9226cf
译文首发:http://jarszm.ycool.com/post.1982576.html
原地址,版权归原作者和Dota-allstars.com所有
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