编辑:admin 时间:2012-02-20 16:30:33 来源:魂狼
本人在野战中喜欢用PL,因为它屁股够大,人长的够帅,废话少说,下面进入主题:
1,PL是敏捷形英雄:分裂攻击为10级:第一级:10%每升一级 5%,升级满为50%,范围是350,其它的技能到置定贴看看,在这里就不说拉,
2,分裂攻击的定义:分裂主攻击目标计算防御,而分裂目标被分裂的%部分无视防御,无视闪避.即以防御=0计算.当攻击力足够高,而兵的防御也比较高的情况下,会出现被攻击主体没死,而主体后面的兵却先倒地的情况。(比如:你攻击13护甲的枪兵,后面有12护甲的炮车时候,你会发现炮车先死,不信大家可以试试,还有就是炮车护甲永远比兵的护甲底一级的。)
3,分裂攻击的叠加:魔兽里面分裂攻击是直线相加的:假如:PL10级分裂50%,然后带上20%分裂武器,那PL的分裂为:50% 20%=70%,3C-ORC-AI暂时还没有明确的分裂性质的武器,(建议增加一些有分裂作用武器,这样PL首发的机会就大大的增加拉,战容就更加丰富拉)
4,在3C-ORC-AI里面能加强分裂的作用的就是灼热之刀,因为致命一击:作用于分裂
4.1,灼热之刀的倍击机率可以叠加(非简单线性叠加),但伤害倍数不会叠加的。
4.2,灼热之刀(B)-攻击 20,带有溅射效果,20%发动2倍的致命一击(转之无常白置顶贴),
(1.69版本刀买4000,1.82版本刀买3000,刀便宜拉,PL的能力也可以发威拉)
5,攻击力指的是被攻击物体受到的伤害:
5.1,用数字说明下PL分裂攻击升满后的攻击力:用图例说明下:
B
BAPL
B
就上图分析PL的攻击力的情况:(PL的攻击力为123,物体A为攻击主体,物体B为受攻击的次体)
第一,PL没带倍击升满分裂情况下,被攻击主体A为PL的输出攻击力,即123,3个B受到的伤害为:126*50%=62
第二,PL带倍击升满分裂情况下,被攻击主体A为PL的输出倍击倍率攻击力,即246,3个B受到的的伤害为:246*50%=123
以上情况也体现拉致命一击:作用于分裂这句话。
5.2,灼热之刀的倍击机率可以叠加(非简单线性叠加),但伤害倍数不会叠加的,也就是说:一把刀是20%发动
两把刀是40%~~~百分的机率会有变化的,具体多少那就不知道拉能力有限,所以当PL的敏捷上去的时候多带上几把刀,后期清兵真的很无敌。
3C-ORC-AIの谜一样的东西...(之一)
以下内容是根据网络资源整理,并结合ORC3C分析所得:
致命一击与灼热之刀
致命一击的性质
致命一击属于物理伤害,所以考虑防御。
飘浮的红字部分表示没有计算防御之前的攻击输出,但在多个致命一击作用时,红字部分的表述是不正确的。
致命一击的计算是以显示的攻击(即单位属性中-攻击力一项显示的白色字 绿色字部分)为基础的,如燃灰等附加伤害不计入其内。
致命一击的参数中有一个“是否可以被闪避”的设置,如果设置了可以,那么出红字有可能被闪避掉,反之则一出红字必然击中目标,而3C-ORC-AI中所有的致命一击都是不能被闪避的(即出红字就必然中)。
当多个致命一击共存时的几率计算
当一个单位同时发动多个致命一击时,后获得的技能有效。
换言之,就是当身上具有多个相同的道具时,魔兽系统是优先考虑使用最后获得的道具的影响的(正如1.69之前的版本,当你身上具有一个1枚装的复活十字章时,你再捡起一个2枚装的复活十字章,当你下次被击杀时,你将优先使用掉2枚装的;所以正确的做法是:应该先扔下1枚装的,再捡起2枚装的,最后再把之前的1枚装捡起,这样下次你被击杀时系统会优先用掉最后拾起的1枚装十字章)
以下攻击加成都是相对于不装备道具时的致命一击总效果:
举例说明多个致命一击共存时的几率计算:
某单位自身拥有20%5倍致命一击,
如果
先装备10倍致命一击的装备、后装备50%2倍致命一击的装备,则其致命一击发动几率如下
2倍致命一击几率=50%(系统优先考虑最后装备上的50%2倍致命一击装备)
10倍致命一击几率=10%*(1-50%)=5%(再考虑10倍致命一击,即不发动2倍致命一击时的5倍致命一击几率)
5倍致命一击几率=20%*(1-50%-5%)=9%(最后考虑自身具有的20%5倍致命一击)
其攻击加成为50%*(2-1) 5%*(10-1) 9%*(5-1)-1=31%
如果
先装备50%2倍致命一击的装备、后装备10倍致命一击的装备,则其致命一击发动几率如下
如此可以得到的倍击几率为
10倍致命一击几率=10%
2倍致命一击几率=50%*(1-10%)=45%
5倍致命一击几率=20%*(1-10%-45%)=9%
其攻击加成为10%*(10-1) 45%*(2-1) 9%*(5-1)-1=71%
而实际上50%的2倍致命一击极大的影响了本身5倍致命一击的发挥,
当不装备2倍致命一击时,
10倍致命一击几率=10%
5倍致命一击几率=20%*(1-10%)=18%
其攻击加成为10%*(10-1) 18%*(5-1)-1=62%
可见,在这里2倍致命一击的加成效果是极差的(自身的5倍致命一击因为装备了50%2倍的装备而使得发动概率由18%压制到9%),所以有时候像这种高暴率低倍击的负面影响是不能忽视的,甚至在某些情况下增加一个这样的技能反而会使战斗力下降。
3C-ORC-AI实例
由于地图中只有灼热之刀这一款带有致命一击效果的道具,所以结果很单纯,没有什么考量人经验的地方(哈,也许未来考虑多加入几种不同倍率的装备,考量一下玩家的知识)
BladeMaster自身10倍致命一击(10级)
装备1把20%2倍致命一击的灼热之刀
2倍致命一击几率=20%
11倍致命一击几率=10%*(1-20%)=8%
BladeMaster自身10倍致命一击(10级)
装备2把20%2倍致命一击的灼热之刀
2倍致命一击几率=20%
2倍致命一击几率=20%*(1-20%)=16%
11倍致命一击几率=10%*(1-20%-16%)=6.4%
2倍致命一击总几率=36%
额 T.T...
BM带灼热之刀其实就是降低了自身的11倍致命一击概率,多了点2倍致命一击概率而已.
熊猫醉拳的倍击性质与之一样
PandaBrewmaster自身20%5.6倍致命一击(10级)/11%2倍致命一击(1级)
10级醉拳时:
装备1把20%2倍致命一击的灼热之刀
2倍致命一击几率=20%
5.6倍致命一击几率=20%*(1-20%)=16%
1级醉拳时:
装备1把20%2倍致命一击的灼热之刀
2倍致命一击几率=20%
自身2倍致命一击几率=11%*(1-20%)=8.8%
在1级的醉拳时携带灼热之刀,反而增加了出2倍倍击的几率
而2级以上的醉拳携带灼热之刀,其实是牺牲原醉拳的高倍击的几率,增加一些2倍倍击的几率。
另外当多个倍致命一击同时发动时,只要其中任何一个致命一击带有必中效果,则该次攻击即无视回避(3C-ORC-AI所有致命一击出红字就必中)
其它被动技能
在进入正题之前先来认识两个名词
无投射物攻击单位:即攻击时不出现投射物,包括近战和个别攻击方式为立即的远程单位(如矮人火枪手)
有投射物攻击单位:即攻击时带有投射物,除了上面所说的,其他都属于这类。
重击
重击的固定伤害加成部分,
对于无投射物攻击单位来说(3C-ORC-AI中的MK或者近战单位携带远古战斧),该部分属于魔法技能伤害,所以不计防御,对英雄护甲造成75%伤害,对魔免不造成伤害,但能击晕,而且多个重击技能同时作用时伤害能叠加。例如5个100 00伤害的重击就相当于100%1W伤害的重击,晕眩时间取其中时间最长者。
对于有投射物攻击单位来说(3C-ORC-AI中远程英雄携带远古战斧),该部分属于物理伤害,要考虑护甲,对魔免造成伤害但不能击晕,多个重击技能同时作用时与致命一击一样取后获得的重击效果。
同时,当晕眩中再次受到晕眩时,比较当前晕眩剩余时间与新晕眩作用时间,取其中时间长者。
重击与致命一击的叠加关系:
·无投射物攻击单位重击与致命一击可叠加
·有投射物攻击单位重击与致命一击同时发动时,
若先获得致命一击技能后获得重击(即某远程英雄先捡起灼热之刀再捡起远古战斧),2者效果都发动;
若先获得致命一击后获得倍击(即某远程英雄先捡起远古战斧再捡起灼热之刀),则只发动致命一击技能。
粉碎(地精修补匠变身后的被动技能)
1.81CGACUP效果100%对建筑造成3.5倍伤害。
这个技能比较类似于致命一击,但不会有飘浮的红字
关于多个粉碎技能叠加的伤害计算是很恐怖的,他的伤害是相乘来计算的,例如3个5倍粉碎同时作用时,其伤害为5*5*5=125倍!(当然在目前的ORC3C中没有带有这一技能的道具==b)
同时它还能在致命一击的基础上再相乘,如在上例中再加一个10倍致命一击的话,它的伤害将是1250倍!(嗯,3C-ORC-AI中貌似有个东西叫灼热之刀,根据这个理论,装备了1把灼热之刀的GT对建筑将具有20%几率造成3.5*2=7倍伤害!大家可以测试一下,嗯,这个作为回家作业好了。。^_^)
粉碎不能对重击的固定伤害部分加成
燃灰
燃灰的攻击方式为:第1次附加X点物理攻击,第2次为2X,第3次为3X。。。。。。受攻击者死亡将产生范围爆炸,属于魔法技能伤害
燃灰有一点不大为人所知的特性,燃灰效果是高级覆盖低级,低级延续高级,以下为例
A为50伤害的燃灰B为100伤害的燃灰
A先攻击3下,B再攻击第4下,其每次附加伤害为50-100-150-400
B先攻击3下,A再攻击第4下,其每次附加伤害为100-200-300-400
(恩,不过3C-ORC-AI中除了FL外,没有人/道具再具备燃灰功能,大家可以放心了)
燃灰存在时粉碎将无效。(同上,目前的GT不可能具有燃灰功能;FL也不可能有粉碎)
燃灰与重击以及致命一击之间的关系有点复杂
有投射物攻击单位燃灰与重击以及致命一击不能共存,只取后获得技能的效果。(也就是说,FL装备远古战斧/灼热之刀,则就失去了燃灰的效果)
无投射物攻击单位后获得燃灰技能则重击与倍击无效(3C-ORC-AI无此单位)
无投射物攻击单位先获得燃灰则与重击以及倍击效果共存(3C-ORC-AI无此单位)
燃灰附加伤害不计入致命一击范围
=========================================
与常见技能的冲突
分裂攻击
致命一击: 作用于分裂
重击: 互不干涉
粉碎: 作用于分裂(3C-ORC-AI无此单位)
燃灰: 先学习燃灰则2者都有效,后学习燃灰则仅燃灰有效(3C-ORC-AI无此单位)
灼热之箭类
致命一击与之冲突,后获得的技能有效
重击与之共存
粉碎将无效(3C-ORC-AI无此单位)
燃灰:若是燃灰后获得,则只取燃灰;若燃灰先获得则2者有(3C-ORC-AI无此单位)
效
死亡面具类吸血
致命一击:有效
重击:投射单位加成部分能吸血无投射单位加成部分不能
粉碎:粉碎无效化
燃灰:吸血无效化
吸血药水/光环吸血
致命一击:有效
重击:有投射物攻击单位加成部分能吸血;无投射物攻击单位加成部分不能吸血
粉碎:有效
燃灰:有效
(哇,看来也许有必要给ORC3C增加消耗品--吸血药水啊,为GT/FL服务呵呵)
死亡面具类吸血
倍击:有效
重击:投射单位加成部分能吸血无投射单位加成部分不能
粉碎:粉碎无效化
燃灰:吸血无效化
累死了。。。。。。。先写到这里吧。。。。。。。。。。。。。。
最后来个护甲与伤害减少的计算公式:
1、护甲非负数时:
伤害减少=
(0.06*护甲)/(1 0.06*护甲)
注:0.06为默认的参数,不同的地图可以进行不同的设定
例子:护甲为1时,伤害减少5.66%,魔兽粗略显示为6%
护甲为100时,伤害减少85.71%,魔兽粗略显示为86%
护甲为200时,伤害减少92.31%
护甲为300时,伤害减少94.74%
护甲为500时,伤害减少96.77%
护甲为10000时,伤害减少99.83%
。。。。。。。
所以伤害减少量永远不可能=100%。。。木哈哈
2、护甲为负数时:
增加的伤害=2-0.94^(-护甲值)
^符号表示幂运算
如a^b表示a的b次方
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