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魔兽争霸《信长野望》信长团战的艺术--为新的战斗助威!

编辑:admin 时间:2012-02-20 14:39:05 来源:魂狼

我在最新的〈大众软件〉上看到一篇〈DOTA团战艺术〉。感觉的信长有许多共通之处。在对与只看到DOTA而没看到信长而愤愤不平之余。我从中观察出了对信长的有用精华,在这里提炼出来供大家学习。下面是正文。

团战入门:挑选合适的战术

配备5名合适的英雄是信长游戏的基础。为找到最合适的5人组,在研究一套阵容是,除了要考虑诸多如压线能力与战斗阵形这类琐碎的细节外,还要顾及到己方队友的个人能力甚至打法风格。评价一个阵容的性能主要有这么几个方面:

1.AOE数量:AOE既范围性杀伤魔法,大规模团战时能直接给予敌队伤害,代表英雄有毛利、小岛、信长等。大部分战术都会配备一至多名AOE人员以保证正面直接对抗中不落下风。

2.GANK(击杀)能力:通过小规模的游击突袭对手,需要英雄拥有留人技能或追杀能力来防止目标逃脱,代表英雄有浅井、果心、服部、平手等。GANK能以较低的损失与风险换来优势,但也需要良好的判断与侦察工作才能保证GANK的效率。

3.控场效果:控场并没有统一的定义,广义上来说,可以遏制对手或队友创造条件的都可以称之为控场,代表英雄有村上、光修、道雪等。其实象道三的全地图减速与平手的换位也可以使全队在短期内获得优势

,虽然他们无法直接给对手带来伤害,但前者在双方交锋一刹那可为全队抢到珍贵的几秒钟先手,后者可以破坏阵形且将交战时间与地点控制在己方手里。类似的英雄与技能还有许多,控场的共同特点是可以造就1 4>5的效果。

很多英雄的能力并不拘泥于上面的框架,例如AOE的毛利也能很出色地配合GANK,GANK的浅井也能提供可观的AOE。没有无敌的阵容,只有完美的团队,多去适应对友,不断思考是提高实力的好方法。

经典战术:默契与智慧的较量

任何战术与阵容都有其软肋,所以在考虑已方英雄配置的同时,如何破解对手战术意图也被提上了议案,下面挑选出一些特点鲜明的打法来进行分析。(DOTA的。可以借鉴)

1.传统AOE

这是出现最早、发展最成熟的一套战术。大量AOE加上辅佐的控场,交战之后瞬间将战场变成炼狱。这种打法需要玩家之间有一定的默契,特别是控场的使用最为关键。

优点:因为不需要过高的等级就能发挥威力,所以早早将主动权把握在己方手里,备选英雄多。

缺点:缺乏GANK能力导致初期的压制不足,对手装备成型后会显得疲软。

应对策略:AOE阵容单兵作战能力弱,作战持续性差,优先在交战前GANK敌方控场,依靠落石,兵法卷轴,飓风符等破坏对手的AOE释放效果,将比赛拖入后期。

2.速推流(伟大的发兵系统)

速推流的目的简单明了,就是用最短的时间陆续拆光对方建筑,所以象足力,竹中之类的擅长摧残建筑的英雄便成为了主力。速推流需要一定恢复能力一保证持续作战。所以阿4MM成了瞩目的明星。与传统aOE不同的是,速推的AOE更多的是为了清兵。

优点:是获得胜利最直接的方式,以建筑物为进攻目标,战术分工好布置,对玩家要求不高(相对)。而对敌人来说想破解速推则提出了更高要求。

缺点:初期压线能力差(对XC来说不是)扎堆堆塔容易导致英雄等级(对XC来说是MONEY)慢慢落后于对方,人员不整齐时战术很难实施。

应对策略:对手速推就要集结,其余线路会留下充沛的Farm(打钱)空间,争取时间帮助已方英雄发展起来便可以反击。剩下队友要做的就是拖延对方推塔进度,可以利用单杀英雄来遏制对手推塔主力(XC应该是阿4MM)也可以用黑田等清兵能力强的英雄。

3.GANK流

顾名思义,既利用英雄的GANK能力与小范围配合不断打压对手发展,破坏对手节奏,慢慢积累优势。在人员配备上,因为无法预估对手打法,所以考虑当GANK流面对大规模遭遇战时的打法。首先要明确大规模遭遇团战并不是GANK型英雄所擅长的,好在另一方面这种打法对控场的要求并不明显,这样就可以腾出足够的人手提供稳定的AOE与NUKE(强力单杀魔法),目的在于冲散对手的阵形,为主力创造单挑与追杀的机会。

优点:压线能力强,GANK的存在使得整场比赛都能给予对手压力,对敌方阵容的适应性强,将比赛拖入后期更是其愿意看到的。

缺点:以GANK流的人员配置,如果团战时找不到突破口很难有所作为。队友需要做好侦查和佯攻等工作,导致他们的装备与等级都不会高。小股GANK部队在外的危险性高,容易被围歼。

应对策略:侦查,详细地侦查。掌握敌方英雄动向,集结部队迫使对手团战。

4.4保1

传统4保1是靠4个人的疯狂压制为剩下1个队友创造出FARM空间,然后依靠成长起来的后期英雄再与对手决战。常见的4饱1出场的阵容里。被保护的“1”可以是大枪,BD等FARM狂,也可以是马枪,长宗等速成型英雄。不管其衍生的分支有多么多,依靠潜力英雄打后期的本质是不变的。

优点:中前期的4Vs5换来后期的5 Vs5,对所有后期缺乏的对手是理想方案。

缺点:中前期经常会要求队员利用默契与经验来弥补前线人少的劣势,出现失误的代价比较大。即使后期英雄成长起来也有破解的可能(变,飓风等)

应对策略:利用人数优势不断对其施加压力,伺机推塔或GANK对手的后期英雄,即使对手英雄发展起来也可以依靠物品与技能限制其发挥,如果中前期对4人组压制成功,胜利就在眼前了。

阵形调节

212:最常见的阵形,两个边路各有两人,中路给DPS或需要等级的英雄SOLO.稳定和打法成熟是其特点,但相比其他阵形,GANK能力以及防GANK能力较差。

131:3人一路给予对手的压力是显而易见的,这3人通常配备至少2个STUN或NUKE技能。假如对手是212阵形,意味着另一条路Solo的队友要直面2个敌人了,这个Solo的队友要有出色的个人能力才能生存,331最重要的目的是换来己方主力英雄的等级(金钱)优势。

211:131的进化版。不同的是腾出一个对装备与等级需求度不高的英雄早早开始3线游走GANK,使对手防不胜防。但在对手下忍YD时,自由人的GANK效率将大打折扣。

111:这样能带来全队的等级优势,但缺点也很明显,两边路可能出现1V2甚至1V3的局面,这就对边路队员提出了更高的要求。

终于弄完了,我的中午也完了。。。。希望大家顶起。。不要辜负我的一片苦心啊。

声明:这是在大众软件上的文章提炼出来的经验。绝对没抄袭别的帖子。打了我一中午啊!

作者:爱V才会赢|uuu9.com

 

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