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《超级街霸4:街机版》入门技术介绍

编辑:admin 时间:2012-02-19 11:56:22 来源:魂狼

 :: 入门建议 [进攻、防御] ::

  玩家在入门的时候不外乎是依赖跳入攻击,可能像是JHK,然后很喜欢2HK

  或者是放大破绽的招式,这些虽然回馈大,但是风险也非常大,尤其对空并不是很难

  而大攻击被挡住后破绽又很大,所以要练习从轻攻击连段来带入攻击

  增加自己接近对手的手段后提高变化性,都是入门需要注意的地方

  另外就是多看自己角色的影片,把连段的稳定度向上提升

  :: 打背 [进攻] ::

  普遍来说打背是跳入攻击,但是不同的是,这个跳入会越过对手,使出的攻击由于判定的关係

  还是可以打到对方,迫使对手必须反向防御,也就是将摇桿推向你跳过来的方向

  是基本的进攻手段,由于需要反向防御,可以提高对手的失误率跟对空的难度,对集气角色还可以顺便破坏集气

  但并不是所有角色都可以打背,因为常见的打背是使用JMK,所以又被称为踢背

  另外一提,这游戏防御的方向一切都是看对手角色在哪裡为主

  举例

  (气功) (玩家) (对手) 此时你要扳着方向 <- 来挡下气功跟对手正面的攻击

  :: 蹲齁 [防御] ::

  蹲齁其实需要的只是一个观念跟习惯,所以决定拉到入门篇讲,齁是一般可对空的无敌技的俗称

  像是昇龙拳,普遍来说指令是623 or 421的无敌技,这类的指令输入可以简化成323 or 121

  也就是过程中,都是蹲着的情况,不会站起来

  要这么做的主要塬因是在整个指令输入的过程中,你的角色都是蹲着的,可以延长你被对手打到的空隙时间

  相对的也就是延长你的反应时间,另外还有一个用意就是无敌技对空并不是全程无敌,有时候你太早放出去

  还可能被做一个相杀,某些情况来说是吃亏的,所以搭配一点指令时效的观念,你看到对手跳起来后

  可以马上转323 or 121,接着3 or 1按住,等到对手落下到差不多的高度时在按下攻击钮施放无敌技

  练习方法很简单,就是让自己习惯从摇桿的各个方向,瞬间切去转323 or 121

  :: 蹲解摔 [防御] ::

  有了进攻面的点摔择,再来就是要学习防御面的对应技巧,蹲解摔

  解摔可成立时间:

  站解摔的解摔受付时间是对手摔的前 5F ~ 后7F 内,一共是12F的时间可以解摔 (1Frame = 1/60秒)

  而蹲解摔的解摔只能在对手摔成立之后的 7F 内,看起来好像蹲解摔比较容易失败,那为什么要用它的?

  为什么要蹲解:

  因为对手的点摔择可能会从下段起始,这使得你在防御的途中,不能轻率的站起来,一旦想站起来解摔

  可能就会被对手的下段攻击确认,并遭受连段打击

  怎么用:

  一般来说就是 1(蹲挡方向) + LP + LK ,但是要注意的是,当对手没摔你,而你又处于可以动的情况下

  你按下这个指令,你会踢出蹲LK (请参考 系统引导 中指令优先权部分),这部分有好有坏

  好处是你可能可以反出攻击点到对手,坏处就是可能落入对手后面的进阶技巧,被Frame Trap打康特

  所以要怎么避免被打康特的情形呢,就是蹲挡扳着后,放慢你按下LP+LK的速度

  这部分需要经验的累积,当你越熟悉对手的压制攻击节奏时,配合对方的攻击节奏一起按下LP+LK

  这样才是正确的蹲解,最理想是比对手目压还要稍晚一点,可以避免掉一些小Frame差的打康

  乱按是最差的解法,乱按的情况下,不要说被打康特,可能会连摔都会解不好喔~

  :: 复合蹲摔 [防御] ::

  蹲解搭配复合输入的技巧,让蹲解出攻击的时候,不是出2LK,而是出其它复合的攻击

  情况一:

  有其他蹲攻击性能优于(或者是不输)2LK,举例像是隆的2MP (1+LP+LK+MP 复合蹲解)

  主打条件是有等同或者接近2LK的发生速度,而判定或者击中后的有利时间优于2LK

  情况二:

  是对付其他角色的空插攻击,由于2LK的打点普遍较低,无法阻止对手的低空空插

  所以战略性的选择复合一些攻击判定方块较高的蹲攻击来阻止对方的低空差

  只是这些攻击可能发生比2LK慢上许多,在复合这些攻击时,也要因此曾担一些其他的风险

  :: 点摔择 [进攻] ::

  顾名思义,就是当你在进攻时,点几下攻击后,切换成普通摔摔人

  这是最基础破坏对手防御的方式,游戏的普通攻击并不会扣对方的血,所以当对手死命挡的时候

  必须加入摔的部分,强迫提高对手的防守难度跟失误率,请不要认为一直摔人很贱什么的

  点摔在这游戏裡是攻击中基本的基本,要防御好基本的点摔择,也是入门的重要关键

  基本範例:跟对手黏在一起的时候,2LP > 2LP > 摔

  小小提醒:摔是不能连段的,判定发生时,对手的硬直必须+0以上,才可以摔到对手,不然会抓空气喔

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