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魔兽争霸《DOTA系列》<翻译>如何设计好DOTA物品

编辑:admin 时间:2012-02-17 15:24:50 来源:魂狼

DOTA物品大赛开始咯,


以下所写仅仅代表我的个人意见,

以前我写过一篇如何设计英雄的文章,现在我写了一篇关于如何设计物品的文章,我希望他能帮助物品创意的菜鸟,甚至老鸟.


这里引用一条设计新英雄黄金定律:

只有1%的设计是成功的!

1.这定律原文

http://forums.dota-allstars.com/index.php?showtopic=33980

引用如下几条重要的定律如下

11)物品设计必须遵循如下几点原则

由于物品极大的影响游戏,所以必须有限制来限定游戏的平衡.如果这个物品想要出现在DOTA之中,那么一定要符合以下所有的准则


物品只能拥有4种效果,(如果5种的话,那么第5种必须是主动技能,否则无法编码)

不要用4级物合成其他物品
物品的价格上限是8000
不提倡永久真视(不掉落)和永久魔法免疫的物品
应该避免出现能改变英雄攻击范围的物品
不建议取得额外经验的物品
不建议改变已学技能的物品(也就是再训练之书)
物品属性的提成不能超过如下数据
攻击速度不能超过60%(记住1点敏增加1%的攻击速度)
提成的移动速度最大为90
任何额外的属性提升不能超过35
护甲上限是15
建议以下物品不要出现在卷轴的需要物品中
振奋宝石
真视宝石
真眼假眼
飞鞋
跳刀

2.不要仿制DOTA中已经存在的物品概念
物品概念如下
圣剑-决定游戏
大炮-暴击
金箍棒_合成平滑和小型的眩晕
辉耀_AOE打钱
撒旦_吸血和生存能力
冰眼-属性和减速
蝴蝶闪避
魔龙之心-血和恢复
羊刀_控制
洛萨~隐形
大根_直接伤害
死灵书_推进和抽魔
不朽_终极防御
分身斧_分身
黑皇_魔法免疫
林肯_合成圆滑魔法抵抗-
狂战_分裂
暗灭-中期的攻击增加
双剑_中期合成圆滑
梅肯_AOE治疗
白杖-吹风
疯狂面具_移动速度攻击速度
散失_烧魔
支配头盔_支配野外生物
旋涡_中期打钱装备
碎骨锤_眩晕
刃甲_抵抗近程
迈达斯_前期打钱
...
等等

3.作为现有物品的增强版的想法不可取

理由
1.缺乏创意
2.破坏游戏平衡


反面例子

30%的眩晕
这句删除<标注1>
4倍暴击的物品
任何形式的疾风布

4.结合当前中DOTA的两种物品,不可取
为什么??
1.DOTA不需要这种结合物品
2.和第3条一样,缺乏创意破坏游戏平衡

例子
20%的2秒晕并且释放300伤害的闪电
减速和2倍暴击

5.不要把独一无二的英雄技能移植到物品上

T这将削弱那些特殊英雄,并且毁掉游戏进程

例子
先知的传送
复仇的移形换位
流浪的神之力量
任何形式的即时眩晕技能,风暴之锤..等.

6.对英雄无限制的物品好于对英雄有限制的物品

在游戏中增加新物品的目的是,给所有英雄一个新的"选择",创造一种新的游戏方式,所以物品不要限制任何英雄使用


7.Items'effectsaresupposedtobetherewhenyoucombineanewrecipeitem.

任何效果都不应该削减,或者被取消,玩家在前期花钱买下的装备,到了后期这物品结合成了其它物品,但是玩家还希望拥有之前的属性效果.


例子-大斧和腰带一共增加了16点力量,合成散夜之后依然得到16点力量的加成


8.物品合成路径十分重要
很难描述这一点但是可以举个例子

双剑(5100)
-腰带450 大斧1000 散华卷轴.600
-皮靴450 欢欣之刃1000 夜叉卷轴.600
-双剑卷轴.1000
=5100G

辉耀(5325)
-遗物(3800)<??>
-卷轴(1525)
=5325gold

以上两物品价格你会感觉到差不多么?

两件物品仅仅只有225块的差别,但是双剑比辉耀容易出得多,但是辉耀的作用更强,为了达到游戏平衡必须设计平滑的合成路径,如果给予效果强大的物品一个平滑的合成路线,那么游戏平衡将被破坏

平滑物品的例子
-前期给予生存能力的物品(挂件系带便鞋,恢复指环,艺人面罩,...)
-低于1000块的物品

9.某些终级物品不应该超过最大限制,以便保持游戏平衡.

有一些物品是特殊设计,而不适合继续升级的
例子
-暗灭
这件物品在中期能够给予强大的伤害输出,但是它的法球效果在后期却十分乏力,而这就是这物品的意图.暗灭不需要任何提升,如果提升暗灭,那么大炮金箍棒将被淘汰!....
<注释2>
双剑,这件物品有着十分平滑的合成路线,永远也不需要它去合成别的物品
-迈达斯
这个物品的概念是,浪费拥有这物品的英雄的一个格子

-晕锤
晕锤不需要再去提升也不应用它去合成其他物品,它值得改进的是其眩晕效果


其他还有:飞鞋.跳刀.真视宝石.等

10.平衡游戏扮演重要角色.

物品的平衡比英雄的平衡还要重要,物品的平衡性影响DOTA中每一个英雄,英雄平衡只影响一个英雄.

所以,请先确定这物品是否平衡,有一些概念相当不错,但是却因为数据设定得到否定.,.请在公布创一意之前设定一个合理的数据

11.想象下每个英雄装备了你的物品效果会是怎么样子

为了游戏的平衡,必须想象下每个英雄装备此物品的效果,你将发现许多许多许多问题,在公布你的创意之前,解决它们

12.游戏中的每一个元素都要有对抗方法.

再设计英雄的时候有一条定律.永久的魔法免疫使得游戏糟糕无比

以下是常见的糟糕创意,在设计英雄时,应该时时注意

-永久魔免.
-过高的护甲.
-秒杀.
-永久真视.

13.简单明了

瓶子这物品在633版本进入DOTA,它有一个简单明了的概念,一个能装东西的容器,很有创新性,但是却改变了游戏方式,以前有些人出门买头环,吃树,鞋药水但是现在可能只买一个瓶子,它以简单的概念影响了游戏方式

有些人很讨厌先锋盾,因为它没有主动技能,但是在我看来先锋盾的创意甚至好过瓶子,因为它简单的把3个初级物品(小盾,指环,活力之球)结合起来,现在我看到许多人把先锋盾作为前中期装备,并且取得了很好的效果,特别是对于屠夫,斧王,龙骑,死骑.

14.目的是创造一种新的游戏方式

当你开始设计一个DOTA物品时,应该先问自己这件物品将影响DOTA的哪个方面,如何英雄DOTA中每一个英雄.下面是DOTA6.00版本之后添加的物品
-林肯
-死灵

-双剑
-刃甲
-梅肯
-...等等~~

他们不是影响了游戏方式么?我打赌如果没有这些物品,大多数的英雄成长方式将被破坏
希望本文对你有用

ThisposthasbeeneditedbyCigaro:Aug142007,03:54PM

~~~~~~~~~~~~~分割线~~~~~~~~~~~~~~~~~

如何使我的创意看起来更酷.

需要3个步骤


1.在www.wc3sear.ch 搜索一个图标,没有人会喜欢物品图标与英雄技能图标类同


2.简短的描述此物品,谁创造了它,为什么创造,~等等


3.选出这物品的合成需要品(如果这物品需要合成):

如果你制作一个防护壳,在合成需要品中添加小盾,如果你制作一把剑,在合成需要中添加阔剑,大剑,而不是鹿角弓,攻击之爪


以下是例子:
http://forums.dota-allstars.com/index.php?showtopic=34775


如何让网友读到你的创意?


不要期待有500个member<注释3>级别的网友来物品建议区并且顶你的贴,你应该做的第一件事情就是在你的签名中制作一个带图的链接,然后在论坛中多发言.~~~~~~省略一段没意义的举例子~~~~~~但是不要"CLICKMYITEM"这样的贴,否则很有可能得到论坛的警告<注释4>,在普通讨论区和攻略区是回贴的好地方

如何得到建议,很积极的反馈信息?


人们只有在愿意的时候才会建议你的创意,当他们认同你的创意的时候,才会给出积极的建议,你唯一能做的就是把你的物品做到独一无二,把物品做的漂亮,让人们能看的下去,这样才会得到更多的留言,而其中大部分都将是有用的


翻译完工时间:2008.2.12
翻译作品链接:http://hi.baidu.com/sdfgtrew1/blog/item/6c1db43682f207350b55a947.html
招工连接:无
关键词:DOTA物品
原文标题:Tipsforhavingasuccessfulitem
原文连接:http://forums.dota-allstars.com/index.php?showtopic=37770
原文作者:eva00r,分割线之后为hadrhune的回贴
译者:sdfgtrew

<注释1>=5chargesAegis

<注释2>=[SeemyDesolatorremakeandyouwillknowhowtoremakeanitemwithoutruininggameplay/balance.]

<注释3>官网发贴25张以上的级别

<注释4>官网的管理很严格,以前发了个OG的链到??(忘了什么区了)区去,第二天就被警告了

 

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