编辑:admin 时间:2012-02-17 13:56:52 来源:魂狼
序
冰霜光环华丽的出现跳刀低调的加入了CD羊刀不再由风杖合成
伴随着6.50的到来一切的一切都变的那么陌生
跳跃中不再无敌的白虎还能笑的如群星坠落般灿烂吗?
也许白虎会因此而没落
也许会因为天才的玩家挖掘了新的潜力而更加辉煌
但是无论怎样白虎都是我的最爱
下面和大家分享一些我用白虎的心得体会
适用于6.48及以前版本
新人可以当做是攻略
高手就把这篇帖子当做偶对白虎的一点怀念吧
英雄介绍
作为月神Elune庇护下的长老和高等祭司,Mirana_Nightshade在近卫军团中就如同在黑暗军团中的一线光明。
她以雨点一般的箭矢和流星抵挡蜂拥而至的天灾大军。而她神圣的存在,消除了四周友军的疲倦,让他们在战场上的速度得到极大的提升。
在必要的时候,她还能以隐形掩护自己和其他伙伴,使她成为重要的支援力量。
(1)属性力量17 1.85敏捷(主属性)20 2.75智力17 1.65
基础攻击力18~29基础防御0
基础生命值150基础魔法值0
基础生命回复0.25/秒基础魔法回复0.01/秒
(2)攻击间隔1.7秒动画损伤点0.3秒动画恢复点0.7秒
(3)射程600攻击范围缓冲250箭矢飞行速度900
移动速度300转身速度0.8秒/180度
(4)魔法释放点0.5秒魔法恢复点0.83秒
(5)初始攻击力=基础攻击力 敏捷= 38~49
初始防御力=基础防御力 敏捷*0.14-1=1.8
初始生命值=基础生命值 力量*19=473
初始生命回复=基础生命回复 力量*0.03=0.76/秒
初始魔法值=基础魔法值 智力*13=221
初始魔法回复=基础魔法回复 智力*0.04=0.69/秒
(6)初始动画损伤点=动画损伤点/(1 敏捷*0.01)=0.25秒
初始动画恢复点=动画恢复点/(1 敏捷*0.01)=0.58秒
初始攻击间隔=攻击间隔/(1 敏捷*0.01)=1.42秒
(7)P.S.动画损伤点就是白虎从搭弓到箭飞出的时间
(这个是地图编辑器里面的术语,比较通俗一点的说法如'攻击前摆'或者'出招动作'等)
在箭飞出后如果不做任何动作
则白虎会站在原地把弓收起来所用的时间就是动画恢复点
动画恢复点可以通过操作手动取消
在追杀过程中
如果在箭离弦后立刻移动
实际上可以获得最多35%的攻击速度等效提升
在点A的时候如果目标在白虎射程内
则白虎会开始搭弓经过动画损伤点以后
如果目标在(射程 攻击范围缓冲=850)的距离内
箭才会射出去
魔法释放点就是从点技能到技能发出来的时间
其中跳跃技能无视这一规则为瞬发的
魔法恢复点类似于动画恢复点同样也可以手动取消
技能介绍
(1)群星坠落(T)
召唤陨石对周围600范围内的敌方单位造成伤害。
600-900范围内的敌方单位仍有60%的几率被击中;
200范围内随机的一个单位将额外受到一次半额伤害的打击。
冷却时间-12秒
伤害 魔法消耗
LV1 75 100
LV2 150 120
LV3 225 140
LV4 300 160
(2)月神之箭(R)
以致命的精确性向一个地点射出一箭,箭矢带有视野,对触及的第一个地方单位造成伤害并晕眩。
晕眩时间随距离而上升,每隔150距离提升0.5秒的晕眩时间,最多晕眩5秒。
施法距离-3000
最大距离-2500
冷却时间-25秒
魔法消耗-100点
伤害
LV1 90
LV2 180
LV3 270
LV4 360
(3)跳跃(E)
月之女祭司的坐骑向前跳跃,她在跳跃过程中是无敌的。
坐骑在落地后的咆哮形成一个作用范围为800持续10秒的光环,
提升其中的友方英雄的攻击速度和移动速度。
冷却时间-20秒
跳跃距离 提升攻击/移动速度 魔法消耗
LV1 400 4% 60
LV2 450 8% 55
LV3 500 12% 50
LV4 550 16% 45
(4)月之暗面(W)-终极技能
以夜色掩护自己和其他所有友方英雄,进入隐身状态。
在持续时间内,即使隐身状态被打破,也能在较短的时间内恢复。
冷却时间-160秒
持续时间 恢复隐身时间 魔法消耗
LV1 7秒 2.5秒 200点
LV2 9秒 2秒 250点
LV3 11秒 1.5秒 300点
(5)属性附加(U)
永久增加2点所有属性
前期战略-补刀AND控线
·出门装
1分20秒吹号1分30秒刷兵
一般情况下为了挡兵不论是中路还是边路
差不多都是在1分10秒左右出门
这时候有530金
装备可以选择速度鞋树脂*4 吃树*6精灵靴 树脂等等
怎么样选择就要看双方的阵容和对自己的定位了
因为跳跃技能及月神箭的存在
老虎更适合于在边路进退自如
作为生存能力最强的英雄之一
老虎一般都走天灾下或者近卫上将更安全的天灾上或者近卫下留给队友
边路意味着可以很方便的买到瓶子
那么只要在树吃完的时候有钱买到瓶子就可以了
一般情况下习惯买4个吃的树
不过对自己操作足够自信的话也可以只买2个甚至不买
但是这样就意味着如果一旦出现一点走位失误
就只有很长时间龟在塔下等系统发钱
我一般情况下带4个吃的树
如果遇到术士毒龙黑弓等压制力很强的动物则会带6个
关于其他空格子
原则上加的血越多越好攻击越高越好护甲越厚越好
那么定义函数f(装备)=生命值*(1 护甲*0.06)*攻击力
这个函数也表示了英雄的战斗力
比如f(A)>f(B)那么A和B对点的话则是A获胜
战斗力高的英雄拥有战场上的主动权
A和B对点的时候B为了不死只有先退后那么A实际上可以多攻击1次如果B是近战则可以多攻击2~3次
4个树的时候还有350钱
f(5树脂 4树)=68870
f(2敏捷靴 4树)=61811
f(3树脂 1敏捷靴 4树)=69260
f(1贵族头环 2树脂 4树)=61542
考虑到属性成长5级的时候
f(5树脂 4树)=170910
f(3树脂 1敏捷靴 4树)=170194
其中5树脂 4吃树和3树脂 1敏捷靴不论1级还是5级都十分接近
但是后一种方法可以多一个格子出来
在买瓶子的时候假如树还没有吃完可以直接在路上买
不用因为没格子所以卖掉树脂而走进去
而且敏捷靴也是合成幽灵系带的原材料之一
所以推荐后一种方法即3树脂 1敏捷靴
6个树的时候还有260钱
f(4树脂 6树)=61542
f(1贵族头环 1树脂 6树)=54711
f(1敏捷靴 1树脂 6树)=55153
很明显全树脂是最好的出门装
随机买鸡的话同上
不买鸡的话有780块钱
因为装备略优于对方
所以只带4树就足够
f(最大)=f(2树脂 1贵族头环 2敏捷靴 4树)=93988
-repick的话钱除了买吃的树以外
就够买两个树脂了也没有多的选择了
所以出门装推荐如下:
随机:2树脂 1贵族头环 2敏捷靴 4树
手选或者随机以后买了鸡:3树脂 1敏捷靴 4树
手选买鸡或者随机以后-repick:2树脂 2树
通过上面的计算也可以看出来
等级上升的时候战斗力的提升还是很可观的
所以除非能确保拿到1血或者至少使对方2人以上无法顺利发展
否则的话最好不要1级开始游走
当然围绕圣骑士召唤的争夺等极端情况暂时不考虑
·补刀
正补反补的意义,控线的重要性我就不在这里赘述了
白虎600的攻击距离900的箭矢飞行速度=>做出攻击命令后0.66秒目标被箭射中
按上文的出门装说明敏捷为25点左右=>初始动画损伤点0.24秒
点A以后(0.66 0.24=0.9)秒左右攻击单位掉血
转身速度为0.8秒半圈
那么对于S流补兵的应该提前0.9秒左右出手
而右键来回跑补兵的应该提前1.3秒左右出手
计算出这段时间内已方小兵对敌方小兵的伤害
再加上白虎攻击一次的伤害(23 敏捷)
就是补刀的出手时机
下面列表详细说明
因为7级以后或多或少应该有了点幽灵等小件或者已经开始游走
战场的重心转移向推塔和杀人这方面转变
这时候补刀已经不再是主要环节
所以表中只列出了白虎1~7级的补刀最佳时机,装备为标准的出门装(3树脂 1敏捷靴)
小兵第1次升级在第8.5分钟此时不论单练还是双人白虎等级都已经达到了7级
所以小兵的生命值、攻击力均以初始状态计算
表中的数字表示白虎正对小兵点A键时,小兵的血量值范围;
S流补兵可以在范围内的任一值做出攻击动作;来回走动的则需加上转身时间内小兵所流逝的生命值
表内没有将塔和车做为输出列出,因为塔和车的高攻击不适合作为连续函数计算,实战中需要单独计算输出
加点方式为每级都学习一项技能,不加黄点,即敏捷增加为敏捷成长值2.75/级
计算公式为:做出攻击动作时,小兵的当前生命值在(A,B)之间
攻击延迟=基础动画损伤点/(1 敏捷*0.01) 射程/箭矢飞行速度
其中A=攻击延迟*生命流逝速度
B=A 最小攻击力
生命流逝速度 补刀范围
LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7
攻击延迟 0.91s 0.90s 0.90s 0.89s 0.89s 0.88s 0.88s
最小攻击力 44 46 48 50 53 55 57
1近VS近 19/s 17~61 17~63 17~65 17~67 17~70 17~72 17~74
2近VS近 38/s 35~79 34~80 34~82 34~84 34~87 34~89 34~91
3近VS近 56/s 51~95 50~96 50~98 50~100 50~103 49~104 49~106
4近VS近 75/s 68~112 68~11468~11668~118 67~120 66~121 66~123
1近 1远VS近 50/s 45~89 45~91 45~93 44~94 44~97 44~99 44~101
2近 1远VS近 69/s 63~107 62~108 62~110 61~111 61~114 60~115 60~117
3近 1远VS近 87/s 79~123 78~124 78~126 77~127 77~130 76~131 76~133
4近 1远VS近 106/s 96~140 95~141 95~143 94~144 94~147 93~148 93~150
1近 2远VS近 82/s 75~119 74~120 74~122 73~123 73~126 72~127 72~129
2近 2远VS近 101/s 92~136 91~137 91~139 90~140 90~143 89~144 89~146
3近 2远VS近 119/s 108~152107~153107~155106~156106~159105~160105~162
4近 2远VS近 138/s 126~170124~170124~172123~173123~176121~176121~178
1近VS远 21/s 19~63 19~65 19~67 19~69 19~72 18~73 18~75
2近VS远 42/s 38~82 38~84 38~86 37~87 37~90 37~92 37~94
3近VS远 63/s 57~101 57~103 57~105 56~106 56~109 55~110 55~112
4近VS远 84/s 76~120 76~122 76~124 75~125 75~128 74~129 74~131
1近 1远VS远 56/s 51~95 50~96 50~98 50~100 50~103 49~104 49~106
2近 1远VS远 77/s 70~114 69~115 69~117 68~118 68~121 68~123 68~125
3近 1远VS远 98/s 89~133 88~134 88~136 87~137 87~140 86~141 86~143
4近 1远VS远 119/s 108~152107~153107~155106~156106~159105~160105~162
1近 2远VS远 91/s 83~127 82~128 82~130 81~131 81~134 80~135 80~137
2近 2远VS远 112/s 102~146101~147101~149100~150100~153 99~154 99~156
3近 2远VS远 133/s 121~165120~166120~168118~168118~171117~172117~174
4近 2远VS远 154/s 140~184139~185139~187137~187137~190134~189134~191
如果生命值没有出现在这个范围中时
则可以想办法手动调整到这个范围
比如当塔攻击远程兵时
无论怎样都无法只用一次攻击完成补刀
但是可以先攻击一次然后在塔攻击2次后再攻击一次
即可成功补刀
上面的数据只是在没有人干扰时候的补刀
和每个英雄对线的时候
攻击力高的占有补刀优势
但补刀的容易程度与弹道无关
以下部分为证明过程
为了版面整齐设置了隐藏
A、B之间比拼补刀
假设A和B均有最多攻击一次的机会
原因:在多次攻击的攻击间隔,因为任何英雄的攻击间隔都远大于动画损伤点,而在发动攻击后到下次攻击开始之间这段时间是不能攻击的,对手则可以利用这点从容补刀,即相当于对手在单机练习补刀!这也是'地板流'补刀无法补过真正补刀的人的原因
设A、B的攻击力分别是SA、SB
即A攻击一次伤害为SA,B攻击一次伤害为SB
设小兵初始生命值为L0,生命值流逝速度,即单位时间被对方小兵攻击而损失的生命值为v
那么以该小兵满血为时间数轴的原点,则t时刻该小兵的血量函数L(t)=L0-vt
定义攻击延迟=动画损伤点/(1 敏捷*1%) 射程/箭矢飞行速度
这也是单位移动进入射程发布'攻击'命令后,攻击的单位实际上受到伤害所需的时间,
计A的攻击延迟为tA,B的攻击延迟为tB
A为了补到兵,应该使他的攻击投射物到达小兵身上时,小兵的血量在(0,SA]之间
当取0时, A的最晚出手时间tA2=L0/v-tA
当取SA时,A的最早出手时间tA1=(L0-SA)/v-tA
同理, B的最晚出手时间tB2=L0/v-tB
B的最早出手时间tB1=(L0-SB)/v-tB
对于tA与tB和SA与SB的大小关系有4种情况,因为对称性,不妨设tA<tB,
下面就SA与SB的关系分两种情况讨论:
(以下讨论没有考虑tA与tB或者SA与SB完全相等的情况,不过在最后的结论中,将'='号归于'>'或者'<'任意一边均可)
(1)SA>SB
当B单机时,B需要在ty时刻补刀,tB1<ty<tB2;
因为人的操作原因,假设B在(tB1,tB2)间任一时刻做出攻击的概率相等;
当A单机时,A需要在tx时刻补刀,tA1<tx<tA2;
假设A在(tA1,tA2)间任一时刻做出攻击的概率相等;
这个假设也是证明这个结论的基础假设,在备注里会说明当这个假设不满足时的情况
当A的伤害比B先到达,即tx tA<ty tB的情况下,A可以成功补刀
此时tx<tB-tA ty
又因为SA>SB,所以对于任意ty,满足条件的tx存在,
且在(tA1,tA2)之间,tx满足条件的概率为(tx-tA1)/(tA2-tA1)=(tB-tA ty-tA1)/(tA2-tA1)
对上式从y1=tB1到y2=tB2积分,得到A成功补刀的概率为:
积分:从y1=tB1到y2=tB2,(tB-tA ty-tA1)/(tA2-tA1)*dy/(tB2-tB1)
=1/2*(1/(tA2-tA1))*(y tB-tA-tA1)^2(y2=tB2,y1=tB1)/(SB/v)
=(2SA-SB)*SB/(2SA*v)/(SB/v)
=1-(SB/2SA)
即当SA>SB时,A补到兵的概率为E(A)=1-(SB/2SA)
(2)SA<SB
因为tA1=(L0-SA)/v-tA>(L0-SA)/v-tB>(L0-SB)/v-tB=tB1
那么tB1<tA1
仍然按照前文假设,B在(tB1,tB2)内的任意时刻做出攻击的概率是相等的
设B在ty时刻做出攻击,如果ty距离tB1很近而且满足下面条件:
即使A在最早时间tA1做出攻击,tA1和ty之间的时间间隔仍然大于A、B间攻击延迟的时间差tB-tA
那么在tB2时刻,如果A的伤害未到达,则B相当于单机,且是在自己的时间段(tB1,tB2)内做出的攻击,
所以B可以成功补刀;如果A的伤害已经到达,则tB2时刻(也就是B的伤害到达的时刻),小兵还剩下的生命值是(SB-SA),
因为0<SB-SA<SB,所以B仍然可以成功补刀;
也就是无论A何时做出攻击动作,B都可以补到兵
此时,tA1-ty<tB-tA即ty0=tA1-(tB-tA)
B在(tB1,ty0)时补刀一定可以成功
设B在(ty0,tB2)中的ty时刻做出攻击时,A做出攻击的时刻为tx
则当A的伤害比B先到达即tx tA<ty tB时A可以成功补刀
此时tx<tB-tA ty
且在(tA1,tA2)之间,tx满足条件的概率为(tx-tA1)/(tA2-tA1)=(tB-tA ty-tA1)/(tA2-tA1)
对上式从y1=ty0到y2=tB2积分,得到B没有第一时间出手的情况下,A成功补刀的概率为:
积分:从y1=ty0到y2=tB2,(tB-tA ty-tA1)/(tA2-tA1)*dy/(tB2-ty0)
=1/2*(1/(tA2-tA1))*(y tB-tA-tA1)^2(y2=tB2,y1=ty0)/(SA/v)
=(SA/2v)/(SA/v)
=1/2
即E(Bmiss/A)=1/2
所以A补刀成功的概率是:E(A)=E(Bmiss)*E(Bmiss/A)
=(tB2-ty0)/(tB2-tB1)*1/2
=SA/SB*1/2
=SA/2SB
综上,对于攻击延迟tA<tB,即A的伤害到达目标更快的时候
(1)SA>SB,即A的攻击力较大时,A补刀成功的概率是1-(SB/2SA)
(2)SA<SB,即A的攻击力较小时,A补刀成功的概率是SA/2SB
可见,无论攻击延迟tA和tB谁大谁小
对于攻击力低的一方,补刀成功的概率都是E(小)=S小/2S大,这个值是小于1/2的
对于攻击力高的一方,补刀成功的概率都是E(大)=1-S小/2S大,这个值是大于1/2的
与攻击延迟无关
以上数据的意义:
(1)以上数据刻画的是同等水平的两位玩家用不同英雄对线补刀的难易程度,
攻击力高的英雄成功概率大于1/2,攻击力低的英雄成功概率小于1/2,
大小关系与攻击延迟、弹道等均无关
(2)当攻击力相差1倍时,劣势方补刀的成功率只有1/4,几乎完全无法补刀
(3)补刀出手越早越好,即做出攻击的时刻越接近tA1与tB1越好,
但是如果失误,补刀时间过早,则一定补不到刀
所以应根据对手实力的强弱以及英雄的强弱来决定,
是采用稳妥的(tA1,tA2)(或(tB1,tB2))取中间数的方法补刀,
还是采用带有风险的(tA1)(或tB1)极限补刀
(4)以上计算中为了方便,攻击力均取的平均攻击力
实际中为了确保补刀成功,SA与SB均应取最小攻击力
因此劣势方的补刀概率将略微增大,优势方的补刀概率将略微缩小
(5)以上计算基于这个假设:A和B在其可以成功补刀的时间段内的任意时刻做出攻击是等概率的
这个是基于人的操作做出的假定,本来应该用正态分布模拟的,这里为了简便直接做出了等概率的假定
对于补刀水平已入化境的玩家(比如AI电脑),每次均在其最早攻击时间的邻域出手,
所以当其攻击力高于玩家时,补刀成功率几乎是100%
(6)这篇帖子中的计算部分其实是在灌水,实战中多练习才是王道,手感来了谁也补不过你
·对线
按对方的职业
大概分成近战、远程、法师、隐形单位、奶妈5个部分
当然分类的标准不是很严格有些英雄只是因为射程或者某个技能的原因而被归入某类
或者应该压制,或者应该消耗,或者应该猥琐,
下面分情况说明
(1)近战
总体上说对近战英雄都可以通过射程进行点射
DOTA里面的AI如下:
如果攻击敌人英雄
则500范围内的小兵都会向这个攻击的单位发布'攻击'命令持续2秒
2秒以后则会自动攻击最近的单位
而近战兵的移动速度是3252秒可以移动650的距离
如果敌人站在敌方远程小兵旁点射以后只需要后退到已方远程兵和近战兵中间然后点S即可
如果敌人因为补兵到了战线旁边则站在已方远程小兵旁边点射然后围着已方远程小兵绕半圈然后点S即可
但是某些近战英雄带有控制或限制技能
可以弥补射程的劣势
下面根据压制的难易程度分成5类从易到难
①完全可以轻松压制的
因为他们没有控制或限制技能
利用射程优势点射即可
食尸鬼:把它当作一个天灾的小兵也未尝不可
地卜师:比食尸鬼多一个网
因此遗憾的没有成为最好被压制的英雄
剑圣:带鞋的剑圣移动速度340魔法释放点0.3秒
即使被近身白虎仍然可以通过1级跳拉开(300*0.3 400)=490的距离
而剑圣就算一直追着白虎转5秒以后距离差距仍然有490-(340-312)*5=350>250
也就是说白虎完全不会被剑刃风暴伤害到
所以在白虎眼中6级以前的剑圣和食尸鬼是一样的
无敌斩的作用原理是
每0.4秒选取剑圣周围575范围内的随机单位造成150~250点伤害
而白虎的4级跳距离也只有550所以用跳跃无法跳开剑圣的无敌斩
但是剑圣的大需要视野所以可以走在树林旁边且面向树林
剑圣用无敌斩的时候跳进树林就可以躲避伤害
暗夜魔王:一般暗夜魔王的出现都是单练
第一个晚上以前只有用虚空来收钱
在晚上以前如果夜魔的正补超过10则是白虎的压制不力
当对面有暗夜魔王的时候身上最好带1个回城
不仅可以让自己安全也可以在必要的时候救援队友
虚空假面幽鬼:两个大后期英雄
后期的意思就是前期会被压的很惨
那么大后期..
两个英雄都有逃生技能
因此虽然很容易压制但是却不是很容易杀死
兽王半人猛犸
满级的1技能都可以把远程兵打的只有1丝血
那么走位在战线的后面距离远程兵300~600距离之间
让对方在用技能收近战小兵钱的同时磨白虎的血
或者收近战小兵钱的时候让白虎的反补数据增加1
之间做出一个抉择那么6级以前的压制就基本上成功了
原始咆哮的技能原型是风暴之锤
只是到达时间变成了600/2000=0.3秒
稍微注意一点兽王的动作还是可以跳掉的
如果被晕到会受到200*0.75 150*0.75/(1 5.6*0.06) 2次普通攻击<350的伤害
如果敌人有其他远程英雄的时候伤害会达到600左右
所以血量低于这个值的时候最好加满血再出门
两极反转的作用范围是460
而点射的动画损伤点<0.24秒
老虎和猛犸的最近距离是600-0.24*315>460
所以猛犸无跳刀的时候
点射是安全的
血魔灵魂守卫:这两个英雄都有在战场上的生命回复能力
血魔每杀死一个近战小兵可以恢复27.5*屠戮等级的生命值
而白虎1级的时候1次普通攻击可以对只带鞋出门的血魔造成38点伤害
也就是每次血魔补兵的时候点射1次(屠戮2级或3级需2次,4级需3次)就可以让血魔的生命值减少
割裂的作用原理是
每0.25秒如果中了割裂的单位移动距离小于200
则会受到来自血魔的移动距离*20%*等级的伤害
当血魔6级时对老虎用割裂
完全逃跑会因为移动和割裂技能本身受到300*5*20%*75% 150*75%=337点伤害
加上9秒禁魔过程中因为血魔移动速度加快而额外的普通攻击伤害
(355*1.33-300)*9/(355*1.33)/(1.7/(1 0.37))*65=168点伤害
所以生命值低于500点的白虎都有可能成为6级血魔的猎物
当禁魔结束时则可以很轻松的跳树林
又或者带有回城或者和血魔对点可以获胜
则血魔面对眼前的猎物也只有望洋兴叹
对魂守则相对轻松许多
走位在战线的侧面
魂守吸血的时候可以用月神箭打断
而灵魂隔断的施法距离是250
想换血的魂守一般是空血的
一支月神箭就可以让魂守去和祭坛换血了
不朽尸王:一般会在地图右下角遇到
如果线上不见人可以去野区抓一下
遇到NOOB尸王的时候建议主升流星雨
这样每波兵相当于有了两倍的钱
深渊领主:因为火焰雨的存在对反补有了更高的要求
因为束缚的存在也不是很容易进行连续点射
但是如果深渊领主的技能都在CD那么他那庞大的体积..
刚背兽狼人黑暗贤者:互相都很难杀死对方
但互相都可以磨掉对方一些血
具体走位看操作了
②带有近身技能的
熊战士:215
熊猫:250
半人马酋长:165
龙骑士:150
鱼人守卫:185
山岭巨人:200
英雄后面的数字是安全范围
也就是不会被他技能控制到的最小距离
计算方法是(对应技能伤害范围-老虎移动速度*对应英雄魔法释放点)
因为这些距离都小于1级跳跃的范围400
所以如果走位失误进入安全范围的则可以用跳跃直接跳开
遇到山岭还可以直接向他身后走也不会被晕到
敌法师:建议走位不要和兵走的太近
每次敌法跳跃过来的时候
正常情况下会被攻击2次
反向走位可以只受1次攻击
但如果因为被兵卡住而受到3次以上攻击则是敌法赚了
哥布林工程师:虽然每个英雄在哥布林工程师的眼中都可以是FirstBlood
不过当这个英雄是白虎的时候就看谁的手快了
屠夫:对线的走位尽量靠近已方远程兵他就无法出手了
而在边路打钱时尽量靠近地图边缘行动
让屠夫无法阴在树林里钩人
P.S.如果屠夫出钩了最好在被钩过去以后再跳
因为在跳在空中的时候也会被钩中
而一旦被钩中因为技能在CD则必死无疑
斧王:210
反击螺旋的作用原理是:
如果斧王被攻击(不一定做出攻击动作)则会有一定概率反击周围的敌人
比如白虎点A然后点S箭没有射出去斧王还是有可能会伤害到周围单位
狂战士的怒吼的作用原理是:
对斧王周围300范围的敌人限制以下规则:
命令他们攻击斧王;
如果他们使用技能或者移动或者发布任何命令,
则系统自动把这个命令转化为'攻击';
所以当被吼到的时候所有非瞬发技能都无法发出
而狂点右键只会让斧王转的更疯狂
而跳跃是瞬发的所以白虎可以跳出400的距离
反击螺旋的作用范围只有300所以不会受到伤害
如果跳跃在CD或者魔法不够时
什么键都不要点等他吼完再动就没事了
③带有投射物图象控制或限制技能的
流浪剑客
锤飞到的时间=525/1000=0.52秒
娜迦海妖
网飞到的时间=650/1500=0.42秒
骷髅王
锤飞到的时间=525/1000=0.52秒
上面3个英雄的技能
因为飞行时间过长
基本上老虎都可以跳掉
而没有控制技能的这3个英雄
在老虎眼中和食尸鬼的区别也不大了
P.S.分辨娜迦真身的方法
A其中一个分身看周围小兵的反应
转头攻击的话则攻击到的是真身
没有反应的话则攻击到的是幻象
食人鬼魔法师
引燃的火飞到的时间=700/1000=0.7秒
火焰轰击几乎是瞬间飞到的貌似无法用跳跃躲避
但是几乎对称的蓝胖子唯一不对称的地方就是他的武器
左手有一跟棒子右手却是空的
当他挥动左手是普通攻击而他挥动右手则是释放技能
而火焰轰击和引燃的魔法消耗都大于老虎跳跃的60点魔法消耗
所以看到蓝胖子挥动右手时直接跳一共有0.56秒的时间可以反应
只要能跳掉无论是火焰轰击还是引燃怎么都是赚的
如果没有跳掉火焰轰击而蓝胖子紧接着连引燃技能的话
因为引燃的火飞到身上最少需要
第1个技能的魔法恢复点 第2个技能的魔法释放点 火的飞行时间=0.51 0.56 0.7=1.77秒>火焰轰击的晕眩时间1.5秒
所以仍然可以用跳跃躲避掉引燃技能
幻影长矛手
灵魂之矛的飞行时间=600/1000=0.6秒
虽然伤害可以用跳跃躲避掉
但是减速效果是在长矛出手的瞬间触发器添加的故无法躲避掉
炼金术士
不稳定化合物的飞行速度是1500
且由于图象很淡
所以躲避的难度稍微大一些需要注意他的出手动作
他突然站着不动的时候就是在调配不稳定化合物的时候
在边路打钱时
对于GANK型的炼金术士
走位按照对屠夫的躲避方法
因为4级不稳定化合物的释法距离也只有750
而边路的宽度是600树林宽度>200
所以炼金术士无法在阴影里使用技能
幻影刺客
直接暗影突袭的飞行时间=400/1200=0.33秒
躲避起来不是太麻烦
而用闪烁突击连暗影突袭则基本上躲避不掉了
不过这也意味着幻影刺客的闪烁突袭将进入CD
接下来的5秒钟流星和月神之箭将告诉她用掉唯一逃生技能的后果
混沌骑士
混乱之箭是用触发器添加的效果无法躲避掉
不过同上
如果他为了节约时间而用闪烁突袭代替普通移动到白虎身边的话
他也节约了走回泉水的时间
潮汐猎人
巨浪的飞行时间=700/1400=0.5秒
较容易躲避掉
而终极技能毁灭的作用范围是825
潮汐猎人的魔法释放点只有0.3秒
放技能的时候会双手后摆
躲掉毁灭除了需要走位精确以外
极快的反应也是必不可少的
④带有无投射物图象控制技能的
撼地神牛
地穴刺客
沙王
这3个英雄有两个共同的地方
控制技能是以标准对战地穴领主的地茅刺做原型改编的
护甲都相对较低
因为无法利用跳跃来躲避他们的技能
因此走位注意场上形势
如果有火女光鹿等后手英雄连控制的时候
则基本上只有站在800~900距离分经验
如果是独自一个英雄
则可以当做一般近战英雄来压制
P.S.地穴刺客的法力燃烧释法距离是500
所以走位最好在600~700之间
法力燃烧可以通过跳跃来躲避
虽然不会受到伤害但是仍然会失去魔法值
而老虎的魔法值远比生命值重要
所以为了更多的点射而被抽去魔法值有点得不偿失
小强6级以后无论什么情况除非是小强在祭坛
否则至少都要留够小强抽260 跳60 回城75=395点魔法值
⑤很难压制除非他们的技能在CD的
裂魂人
对于直接的暗影冲刺可以用月神箭打断
但是对于幽冥一击连暗影冲刺则毫无办法
虽然伤害不足以致命但是3.7秒的晕眩配合任何一个英雄都是可怕的
末日使者
1级DOOM就是恐怖的360点伤害以及禁魔禁物品
如果和末日使者同时6级
则等级炮和末日连可以造成恐怖的100*75% 250*(1/(1 0.06*33.75)) 360=630点伤害
如果生命值低于这个值而且中了末日赶紧让队友A掉你吧
上面两个英雄到6级以后都很麻烦
所以最好的办法就是压的他们在6级前换路
(2)远程
当和远程英雄对线的时候
拼的无疑就是点射的效率和补刀的强弱了
前者由动画损伤点决定而后者由攻击力决定
因为基本的压制操作已经在前面说明了
而远程对点补刀比拼也没有太多技巧
所以和这些英雄的相关策略留在中期和后期这两楼中描述
①变体精灵巨魔战将神灵武士圣堂刺客复仇之魂
可以利用射程优势点射
②沉默术士矮人狙击手影魔闪电幽魂地穴编织者
基本上是平分秋色或者换句话说
谁带的树多谁就可以笑到最后
③黑暗游侠风暴之灵冥界亚龙剧毒术士死灵飞龙暗影牧师
应该会被稍微压制一点
不过如果是6树对4树的话
还是可以打成平手的
(3)法师
①可以压制的
光法
先知
仙女龙
痛苦女王
遗忘法师
巫医
黑暗毁灭者
他们都是智力英雄
他们的血都不多
他们和老虎不用技能1V1单挑都打不过
他们点老虎N次的结果就是被老虎点N 1次
他们的指向型技能都很容易被老虎利用跳跃躲避掉伤害
所以他们都会被老虎压制
②可以平分秋色的
水晶室女
秀逗魔导师
迷团
暗影撒满
双头龙
受折磨的灵魂
他们都有一个控制技能
而老虎的月神箭也可以作为控制技能
那么谁在控制住对方的同时让更多的己方小兵攻击到对方
谁就是赢家
正常情况下双方都会站在离兵线自己射程的距离
无论谁先动手攻击对方而被对方控制
都会受到小兵的额外伤害
所以反而能达到一种奇妙的均衡
巫妖死亡先知依靠高魔法伤害
可以和老虎的物理攻击分庭抗礼
而圣骑士的七大姑八大姨也不是老虎可以一个人射死完的
秀逗魔导师暗影撒满受折磨的灵魂死亡先知
的另一种策略是将每个远程兵点射一次
然后用技能收一波兵
代价就是兵线的前移
③会被压制的
众神之王
魅惑魔女
修补匠
痛苦之源
死灵法师
恶魔巫师
术士
他们在前期的伤害都高到可怕
建议主升流星雨
然后通过A英雄和走位来使敌方小兵平均受到伤害
最后用流星雨收钱
当然和上面一样代价就是兵线的前移
(4)会隐形的单位
隐形刺客
赏金猎人
骷髅弓箭手
育母蜘蛛
都会隐身都很脆弱视而不见的话都会带来意想不到的麻烦
750块钱都可以让他们无处藏身
作为生存能力最强的英雄之一
这颗做工上乘质地光滑光泽夺目的宝石理应由白虎买单
说不定以后谁看上了交换过去作为信物呢?
(5)奶妈
德鲁依
树精守卫
全能骑士
死亡骑士
和他们对路的时候
既不用担心被他们打死
也不用担心杀人太多而引起注意
奶妈的意思是死不了
另外一层意思也就是杀不死人
所以完全可以例行公事的你射个箭我加个盾
大家都混点APM
当然也可以让幽鬼虚空等队友换来自己这路
·控线
每使用一次流星雨战线会向前移动大概200*技能等级的距离
每使用一次跳跃 战线会向前移动大概100*技能等级的距离
每次A键点击对方英雄战线可以拉回大概400的距离
每拉成功1次野怪可以将战线完全拉回
经实验队友Noob的时候这招异常好用
中期战略-加点AND装备
因为DOTA是个对抗的游戏
因为DOTA是个团队的游戏
所以永远都没有最佳的选择
没有明确的先出什么后出什么的'装备路线'
而只有根据场上形势队友和对方的水平战术
而选择最合适的装备学习最合适的技能
·加点
比如在1级的时候
如果对方有复仇之魂哥布林工程师等英雄时
第1个技能最好升跳
而如果对方习惯在看到最后一个小兵倒下才肯后退
那么1级月神箭只要造成3 秒的晕眩
配合小兵的攻击及队友的点射
极有可能拿到FirstBlood
在前期招牌技能月神箭至少升1级保命技能跳跃至少升1级
关于其他的技能点学习顺序
首先分析一下各个技能的优缺点
流星雨:优点:AOE范围大
缺点:魔法消耗大会使战线前移
月神之箭:优点:伤害高距离极远
缺点:冷却时间长不是100%命中
跳跃:优点:瞬间位置变化且不需要视野和无视地形增加攻击和移动速度
缺点:没有直接伤害20秒的CD也偏长
如果对手是冥界亚龙魅惑魔女等等强力压制的英雄
又或者对手是不朽尸王迷团等等召唤英雄而且很Noob
又或者对手全法师准备速推
那么流星雨越早升满越好
7级的时候魔法值是(17 3 1.65*6)*13=390点
除去必留的60点魔法跳跃以外
刚好还可以用两次流星雨
不过要是敌人没血逃走就无法用月神箭追杀了
为了提高魔法值
可以买秘法指环(1700)或者买风杖(2800)转羊刀( 2375)
秘法指环提供的魔法回复速度是3.67/秒
10级时假如装备为幽灵系带*2
如带秘法则魔法回复速度为(17 3*2 1.65*9)*0.04 3.67 0.01=5.18/秒
而带风杖的魔法回复速度为(17 3*2 1.65*9 18)*0.04*(1 100%) 0.01*(1 100%)=4.49/秒
可见风杖的回魔速度已经比秘法相差不多了
而到15级时风杖的回魔速度已经超过秘法
所以除非是推进的团队需要
否则最好不要出秘法指环
流星雨的高伤害伴随着高魔法消耗
而另一个只需要100点魔法伤害的月神箭伤害也同样不低
可惜世界上没有十全十美的事情
低命中率成了月神箭的致命缺点
在路人中
把月神箭升满算好移动速度和角度
等到Noob对手没血了狂往家跑的时候
2000 距离外一支月神箭飘过
敌人应声中箭落马
然后队友的欢呼声对面骂开图的嘘声此起彼伏...
可是当对面会有意识的躲避的时候
月神箭的命中率连1/4也无法达到
除非是在野区的直路上
所以这个技能更多的用在探视野和打断技能上
或者开黑的时候配合网或者痛苦的噩梦等附加一个5秒的晕眩也是一种不错的选择
跳跃可以躲过几乎一切指向性技能
即白虎相当于拥有了一个20秒CD的林肯法球
这个技能需要的等级和敌人的阵容相关
比如对面有一个月之骑士
她的大招月蚀作用原理是:
每0.5秒对月之骑士周围700范围的一个随机单位造成300点魔法伤害
月骑一般可以在进入攻击范围的时候开大或者跳大/隐大
对于进入攻击范围的时候开大老虎在月骑开大前可以移动
使用大招的魔法损伤点*老虎的移动速度
0.6*350=210的距离
距离月骑月骑射程330 210=540的距离
然后用1级跳就可以跳到安全区域
而对于跳大/隐大老虎距离月骑仅有
月骑使用大招的魔法损伤点*老虎的移动速度=0.6*350=210的距离
所以老虎的跳至少需要跳跃700-210=490的距离才是安全的
也就是说至少需要3级跳跃
单从技能本身的范围和作用看
满级的流星雨更偏向于阵地战
满级的月神箭和跳跃更偏向于遭遇战及可能的追击
那么当对方控制英雄较多
或者法师速推时只升1级跳跃就足够
而当已方或对方以GANK为主
或者为了辅助已方的DPS
跳跃不是用来'躲避伤害'
而是用来'让敌人承受更多伤害'时
最好将跳跃升满
月神箭最好只升1级
但是如果遇到暗影撒满、痛苦之源、无跳刀沙王、影魔等则可以升满
他们用技能的时候是不能动的
不仅肯定可以造成伤害同时还起到打断的作用
最后是关于终极技能的
如果自己或者队友不是3线保持压制状态
而老虎到6级的时候又有200点以上魔法
那么建议学习这个技能
学了这个技能以后操作量瞬间变成原来的3倍
要3线同时观察队友走位
这个技能要3秒钟以后才会出现效果
所以如果队友走位失误则需立刻使用技能
如果队友无法顶过3秒钟则在心中默念'安息吧'
如果双方的策略只是根据队友的重点英雄进行GANK
不论是己方GANK前的伏击还是队友被GANK的保护
这个技能只升1级就足够
而如果经常在野区或者河道爆发遭遇站
则尽量升满
毕竟一场团战持续15秒左右
而3级的隐身时间11秒是小于15秒的
装备选择
卖肉的屠夫开始钻入阴暗的角落等待他的'FreshMeat'
可爱的小鹿一蹦一跳的走来挥舞着她的三叉戟
就连冬眠刚刚醒来的熊也准备找块地板跺一跺好舒展舒展筋骨
更不要说晚上跑的像风筝一样的魔王
像中国足球一样90分钟不射的光法
还有那个拿激光手电筒到处照人的修补匠
宁静的角落即将被注入喧嚣
伴随着第一个晚上的到来
大规模的GUNK也拉开了序幕
除了ROSHAN大叔没有哪个动物在这个晚上是绝对安全的
不论是神级补刀
还是依靠系统微薄的薪水
总之这时候都有了一些积蓄
而第一个部件的选择
决定了中期甚至后期的装备选择方向
回城鞋子是必买的
瓶子在绝大多数情况下都是需要的
那么第一个需要决定的地方
是否需要买飞鞋
优点:40点额外移动速度增加
瞬间到达战场上任何地点
1个物品栏的节约
缺点:2200金钱花费
如果友军有兽王或者地穴编织者等英雄时
建议第一个大件选择飞鞋便于全屏支援
而没有时出飞鞋的目的主要是为了刷钱
按每波兵240钱计算则需要5分钟左右才能收回成本
这5分钟也是白虎最脆弱的5分钟
按每波兵正补/反补各一半
如果是两英雄则各自再分一半来估算
暗影撒满和山岭巨人等英雄的跳刀13分钟左右可以出
而白虎除去瓶子的700快以外
正常速度是在18分钟左右出飞鞋
那么有长达10分钟白虎完全不能参与团战
则敌方可以很顺利的拿下所有外塔
不过敌人的暗影撒满等英雄死一次损失200金
相当于损失了1分钟
而白虎杀掉任意一个敌人得到200金
相当于得到了1分钟
又或者因为补刀的数量差距造成的金钱差距
如果真空期在5分钟以内
也就是在顺风局下
则飞鞋很适合做为白虎的第一大件
不论是未合成飞鞋
还是合成飞鞋以后赚到的第一笔钱
接下来的问题就是第一件属性装的问题了
如果买的第一个零件是玄铁锤
那么接下来可以合成旋涡或者黯灭
如果买的第一个零件是恶魔刀锋
那么接下来可以合成圣剑或者金箍棒或者大炮
也可以直接夜叉散华散夜对剑
或者直接精气球极限法球*2冰眼
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