编辑:admin 时间:2012-02-17 11:35:22 来源:魂狼
先想说说所谓大局策略的范畴和概念。
一个所谓的3c高手,在大量的野战经验的基础上,对整体战场的把握和战斗节奏的把握这就是所谓的大局策略,也就是说除了操作以外的那些斗智斗勇那些对地图的理解和运用。通俗的说就是——战斗的思路。把握好这点就是一个好的带头人。
可能有人说那有什么好讲的,其实许多3c的朋友操作上的差距很少,有时候双方水平差不多,这个时候比较的就是大局观,表现最为精彩的就是翻盘。
我想从以下几点来阐述我关于主题的一些见解 当然本人竞赛经验很贫瘠 观点立足于野战 某些方面希望大家补充和探讨
1 绝对的大局
只要是打3c的人都有这些潜意识 并且每打一次都会积累一次——如何赢的对方? 这些或输或赢的经验在潜意识中存在且指导我们下次在下次战斗中如何去做——这是就是所谓越打水平越高。
之前很少有人把这一点拿出来说 因为很难用语言来描述这些需要积累和灵活运用的感觉——即使说了也很难让看的人由不懂到掌握 更何况即使是懂的人对具体战局的理解也不尽相同。
我只能把我在之前讲过的话再次提出 让读这篇文章的人在以后的战斗中有意的去体会 你会发现原来如此
再次很简单的分析上面的话 虽然有些人读着烦。这点主要由常规阵容的主力英雄和常规后期英雄(最大攻击输出)的血量和魔法输出方式决定的——所以一切的攻击方式和pk节奏都围绕这些发挥。希望看我具体的阐述的请看我过去告别帖,在讲光明和黑暗英雄的开头和结尾有我细致的描述。
2 大局策略的基础知识
(1)对英雄和技能的理解
英雄的理解
说白了就是某英雄能够做什么 他在队伍中是什么样的位置(定位)。我在之前写的经验帖和别人一个很大的不同之处就是特别强调英雄的定位 具体每个英雄的定位我就不想再次重复,但是在这里我突出的是对此的理解。
何谓理解 我举个例子 pom这样一个英雄 我的定位是辅助——它不可能以它强大的物理攻击扭转战局 于是当他钱多了怎么花? 从此定位出发是买血牌买腰带 买眼 我最提倡的是买个小鹿(1200) 水平相当的情况下买敏捷书是愚蠢的行为 但是如果出现其他情况 如对方能够放平你的机会很少等等 那么买书就是不错的选择
至于对技能的理解 我想从大局的出发来谈一些很重要的技能 来为那些还迷茫的玩家开云拨雾
首要提的就是几个相生相克的光环 荆棘光环和嗜血光环 这一对相克的光环对bm的影响——你懂得多少? 可以这么直观描述:带面具的bm在无嗜血光环情况下 在有kog存在的光明面前就是路边的大便 所以kog总是沙发或者板凳 它不可能地板的 如果它地板——从理论上光明就输了 同理dl也一样。不止一次的我遇到不买kog的am 直接买了dh 那个时候我想吐血
耐久光环 和嗜血的配合我不想多说 但是站讯的时候tc经常随机到光明去了 于是黑暗一个个跑的和猪一样慢 这样的情况下3奶47是必须的选择 走的慢的黑暗很是被动 失去了黑暗的霸气和本色(下面可能有部录像 大家可以看看面对光明的牛黑暗如何强势地把对方杀退)
风和雨 水平相当的战斗某种程度上说就是风和雨的战争 bm的风如果被光明压制到用于pk(光明成功的撤退后再压制)的话 在风下一次cd到达前黑暗对光明的威胁几乎为0 所有一切的pk都是为这两个技能做铺垫
以上3点是大局策略的最基本和最重要的知识 一切的pk的基础和目的都与之息息相关 pk节奏的把握就源于此处
其实还有许多技能和对英雄的定位 很关键 但是也很琐碎 我想了许多但是表述起来实在很麻烦 我想在下面的常见情况分析中通过具体的实例来让大家理解 我也更轻松点。 在此我想突出的是定位不一样一个英雄的作用和发挥就不一样 野战尤其如此野战是不能机械的来定位英雄的
(2)对宝物的理解(10 14 19的地位)
宝物的使用和争夺左右一场精彩战斗战局
10 地位:斧头左右am出人的速度 骷髅前期对pk(抓人围石头)bm的风23 下紫都起到绝对的作用 还有wd的偷人 由此可见10的必争地位
竞赛的10基本给光明 因为理论上现在的阵容黑暗是在前10级p不过光明的 但是野战的话就未必了 各人发挥不一样 首发的英雄不一样,于是野战双方对10的争夺很是激烈
在此我就说点无关于这篇主题的——10争夺面面观
1刷经验速度 过去我的帖子已经细说过了 wdbmam 这些里面都有提到
210门前的争夺 44的情况下双方谁能p的过谁一看英雄的阵容对比下就知道 所以如何p我不想多说 想说的是一些特别的场合或者方法
(1)光明无论是否压制的过黑暗 最好自己家高地插眼bm很大可能会从你屁股后面进10 所以开始某个闲人(让bmg6的人)最好拿个血瓶去买眼。 即使无法p过去当am9级的时候最好向前压让am有传送点有wd74尤其要如此。 如果对方堵住洞口那么10放弃 杀那个堵住洞口的黑暗英雄,am此时的水围人很牛比 期间注意买光商店的十字。如果bm被定住了 抽他的蓝比烧他还让他难受。
(2) 黑暗44一般能够压制过去因为光明3角不全但是有时是wd抢10 此时堵门的方法很重要 常规的堵门是没有用的 石头不能全部站到10的那个圈上面 要稍微往上错一点石头上面最好还要围着站2个英雄 你要做的是wd想闪耀无闪耀点(石头位置站的好的话wd总是点到石头上面) 想走进去而无接触点(接触那个圈圈)。55的话黑暗抢夺10的唯一方法是当47到6到中间杀了am,bm1人下到10级。
(3) 10洞内的争夺 有时bm和am都进了10 如何争夺呢? 首先是谁先到达木门 一个好的bm是不会被怪物打晕的(可以分掉)一般bm如果首先到达木门那么通过战位 am是不可能拿到宝物的 但是如果是am首先到达木门情况就复杂了:如果是am已经召唤了水 bm可能隐身拿东西话 am可以通过血棋把bm挤出10洞。具体的说是两个点 一个是三岁的正上方 一个是下方的水和am之间的空档 在这两个位置插上血棋bm隐身只要攻击就会被挤出10洞;如果am没带血棋 那么可以把身上的东西放在三岁身体下面 还有自己和水之间的空档再放一个这样能够加大你拿宝的机率。bm拿完10如果不敢出去的话可以于10右上角分身回家。
14 地位 无足轻重 但是新图貌似和19联系起来 多了一个地狱火可以砸19 但是对于团队合作19还是没有意义的无论是光明还是黑暗都绝对不主动14 除非pk取得了绝对优势(如bm上榜之类)。 之所以这么说因为前期无论光明还是黑暗14的效率都不高谁先进谁倒霉 只要对方来抢 即使抢不到东西都能让没回的英雄上榜,所以只要对方主动14 大家要一定去抢 或者门口抓人。
14的宝物对bm的意义不太大 因为bm买了鞋 唯一的作用就是一点嗜血省下了买血棋的钱 但是也增加了被对方识破真身的风险老鼠肉增加了点血量 这些和团体14导致的被抓和使用回程的经济损失比起来可有可无
19 地位 必争 无论是天灾还是书还是无敌药水都是必争之宝
竞赛的话一般是大家先pk 谁p赢了谁拿19的概率大 但是野战的话谁先进谁拿的概率大
这里我讲一些野战19的一些注意点(同样和本主题无关)
野战黑暗团体19只要大家下洞技术过关拿东西都没有问题 问题是一般bm26进19的话会面对wd的骚扰 wd和bm同一边bm只有回程 但是如果只有wd 你就可以分身无耻的把7夜往他那边拖 am如果不来他就是死am来你就看好7夜的血量 估计差不多的时候风第一时间拿起东西 拿了就走 但是注意起风的位置否则7夜死了你走不到天灾旁边
相反的是wd要在bm行动前把7夜弄到bm那里或者配合am赶跑bm
(3)整体的布局(英雄克制和走位 经济成长 视野掌握)
3c就是3个pk点 所谓布局就是考虑经济成长和反经济成长的英雄走位
之所以有布局是因为具体的英雄之间 等级 技能cd下 孰强和孰弱理论上就已经很清晰了。 例如mk的天神cd等 。
55的布局现在已经很清晰了 44的话首发英雄的不同走位是不同的 总之请遵循一个原则:让出奶的人钱 适当压制对方抢奶的英雄。
经常44的时候am只有一个边路可以刷钱 wd的天神在无am的情况的可以放边路 否则除了第一个天神外 请放中间 a自己的鸟和地面的74 一个能够利用天神限制dl打钱的wd才是刚刚及格
另外布局还牵涉到首发英雄和2奶的选择
2奶选择也有原则 是否利于针对对方阵容压制
是否补充后期英雄的空白(如黑暗首发无bm 那么2奶必是bm plcc其一mk也可以)
是否有控制技能和大规模技能(kogy )
这里我只是提供一些布局的原则 具体分析下一部分我会给出
视野控制作为一个贯穿整体的思路 一直是意识前端的前端眼睛是光明行动的指导 黑暗拔眼一直是黑暗后期的必须动作 其意义的重大等到玩家到达一定的水平自然会体会也才能体会到
这里我依然给出一点和主题无关的东西: 前期往黑暗最前面的木质高塔上布眼可以把眼挤到黑暗高地。
(4)对盟友和敌人的理解
这一点很能反映一个玩家做事的风格 3c是讲究团队合作的 其巨大的快感也建立在合作的基础上
开局5分钟你就能对盟友的水平和合作精神做出评价 所以玩家自己需要作出一些选择 例如主动让经济 主动呼唤盟友主动指导盟友 适当的漠视和拯救
举个例子 tc水平的如何和dl出人的水平息息相关 但是dl不能口出恶言 适当的原谅对方的错误 适当的指导tc 。
还有bm的水平烂总是被wd抓那么你出了奶之后 能够9bm就是9 很大的可能性反杀对方 还有bm成长慢 那么你就要主动帮其19
这些都是大局的观点和策略 一个高水准的3c4455玩家不仅仅是游戏上的高水准 生活中也一定一样具备成功的素质
同样对敌人的理解也是开局几分钟就能知道 有些敌人猥琐谨慎 有些敌人冲动 有些敌人霸气 有些敌人弱智 把握了对方的性格和操作特点就可以针对这些作出防范
例如对am风格的把握牵涉到pk的方方面面 有些am喜欢逢pk必到 有些am喜欢你pk的同时偷黑暗的基地 甚至有些是单机流。
3 大局策略的事例分析
(1)流派分析
竞赛55 走过了许多年 形成了许多流派 给出分析是希望玩家能够把握不同流派的特点 在游戏的时候能够发挥这些流派的特点 发挥其长躲避其短。
1 74流 阵容是三角 am 74 其优点是前期的开树抓人 中期的下洞 后期的防御 但是其弱点是对bm的压制很无力 在这里我想突出的是对74塔的破法——投石车 具体的请参看我过去的帖子——cc压制流 雇佣兵的利用能够化腐朽为神奇
野战一旦出现74流那么前期就要积极开树抓人 中期要迅速19 后期尽量缩短
2 mk流 阵容是 三角 am mk 其特点是爆发力强 双主战成长 霸气十足 拆黑暗的紫如探囊取物 但是其弱点是对bm压制力弱 大后期对黑暗大月亮威胁弱 而且大后期mk肉而不肉 因为双主战成长没bm成长快就是个死一旦pk弱势就算黑暗只有一个脑壳也没办法赢
3 wd流 阵容 三角 am wd 其特点是高机动(抓人偷紫 下洞 断大) 高威胁(守尸) 长pk持续力(天神)弱点是脆弱 在后期dh成长以前没有一合之将 一旦pk中战位和wd的发挥不到位会导致全面溃败
4 3刀流 阵容 pd naga wd bmg (pom/kog) 其特点是前中期无与伦比的pk能力和中期拆的能力 可以说是光明的最强pk阵容 但是弱点是配合要求高 意识要求高 没有后期 所以野战这个阵容很少有人出 原因就是在此 一旦不能在bm成长起来之前消灭黑暗就是输
5 51流 阵容 dl tc bm y 51 前期中期强大的魔法杀伤力 能够压制除了wd流和3刀流以外的一切组合 可以说弱点就是在一个对天神的控制上 至于51的拆的能力在高手面前是形同虚设的
6 钢板流 阵容 dl tc bm y cl 霸气的组合 两个群晕的存在可以废弃一切光明的攻击 光明选择黑暗2奶时可选英雄少 弱点是后期攻击输出少(魔法伤害少)拆的能力弱 遇到74流很头疼 最大的弱点是钢板也会破 一旦tccl其一退却 或者钢板不钢了 全面溃败开始
7 3波流 不强调阵容 只是tc dl pd存在就可以称作3波流 特点是强大的中期pk能力(魔法伤害守尸)和下紫能力 弱点是对光环的依赖 控制技能相对选择mk的时候少了 大后期的无力 其特点类似于光明3刀流 主要取决于双方后期英雄的成长速度
8 cc流 阵容 tc dl bm y cc 特点是中后期的pk能力强 大后期绝对pk优势 弱点是前中期的pk能力脆弱 双主力的成长尴尬 19宝物基本没戏(同等水平)
9 fs流 阵容 tc dl bm fs (y/47) 特点是中期的pk能力强狼控制战场的能力很强 fs先知的能力能够使黑暗把握主动 弱点是后期兵力成长对狼的削弱 和47比起来对光明绿帽子很无力 越到大后期fs越没用 但是整体说来fs流是黑暗55的不错选择
10 47流 阵容 tc dl bm 47 (y/fs) 此阵容针对的是wd流 x对天神的限制可以使黑暗能够突破防线 如果非wd流此阵容的爆发力pk力 压制力是光明的噩梦 弱点很少
以上就是55的常规阵容 明白了这些就晓得战斗的时候把握pk节奏 计有所出 有针对的pk才是有意义的pk
看了上面这些历史阵容的变化 我不晓得大家有什么体会 但是我觉得这些阵容中一直有这样一个矛盾在纠结——p和拆 这两者是整个战斗的关键对两者关系的处理就是大局的观点
玩家对首发英雄和2奶的选择从根本来说就是有针对的(针对对方阵容)策略考虑。
(2) 44阵容面面分析
我最喜欢的就是44 为什么? 44阵容有很大的不确定性 最考验玩家的大局观 随机的44不是很喜欢 原因是有时tc和bmgkog wd这些英雄改变了阵营的话 几乎是一面倒的战斗 但是有时候又很有趣
在这里我就讲一些44常规的阵容和某些特殊阵容的大局计策
1 常规光明44阵容 am bmg kog wd am包pom dh bmg包cl 这个是44最好的首发阵容 有人问为什么pom不如首发 理论上而言前期双方是刷钱和反刷钱 pom虽然对pk和强势但是他没有帽子 没有9人的雨 如果dl的睡及时bmg几乎抽不到dl的蓝 而kog被大法2奶的话 后期大法下紫还需要特殊的操作 一个不好am就把自己下的雨给断了 而且就算am操作的好也影响攻击的迅速
光明这个阵容需要注意的就是wd wd无论如何要把第2个天神放中间a自己的鸟74用沉默阻止dl的那刷钱的一波 有效的控制石头 并且有效的飓风抓过半的y 绝对不要前期和am抢一路的钱 可以这么说 am和bmg包括对面dl的出人速度和wd第2个天神息息相关 另外bmg前期最好提供眼
其他的什么压制bm下洞之类就不需要我多说了吧?
2 黑暗常规44阵容 tc dl bm y dl包cl y包mk 这个阵容前期有两个走位其一是类似55放弃10牛和恐惧中间保证dl速度出cl 其2是bm中间抢10 我支持第2种 为什么?理论上完全可以抢到10 而且高水平的dl和tc可以抢到cl 说句题外话我经常拼命的帮bm抢到10后看到bm把骷髅用来14 那个时候我想吐血 这个可以用来风23可以下19 可以下紫的骷髅就这么无意义的用掉了
这个阵容的走位 y走上 bm下(bm可以刷恶魔岛) dl出人之后全地图抓人中间让y出人 bm等级到了26留石头19光明最好am出了2奶之后配合wd先把7夜拿下 3奶出来再下次19拿书 y中间的时候用天神压制y出人 在dl刚出人2奶等级不高和没回程的时候让黑暗英雄上榜一次
344中出现cc的特殊情况 无论是am包cc还是黑暗首发cc或者2奶cc都让对方很头疼 原因是雇佣单位是魔免的并且小鹿的驱散技能和偷石车远程强火力的攻击让对方很无奈 这个时候尤其表现出大局观点
如果光明首发cc 没什么好说的 只要bm注意压制就可以了
如果am包cc 很头疼 am会主练迫击炮配合买3只小鹿使黑暗很难抓到狡猾的am 这个时候黑暗就必须战略转移 不能用常规的攻击节奏来pk 因为一旦am买了雇佣兵他到中间战场pk会很谨慎几乎不来这个时候中间战场光明是p不过黑暗的 整体而言黑暗要迅速的下对方的高塔和紫塔bm买血牌下紫不能闷头刷敏捷 19都要慢点拿 bm每一个风 和dl每一个石头都要用来下对方的塔
当然黑暗想努力的抓am因为那些都是钱啊 我想说的是bm带两个飓风可以有更大的可能抓到am
这个时候就是比谁下对方基地快 后期黑暗最好配备一个电球或者买个47专门看住cc放炮
如果黑暗首发出现cc 那么光明就比较危险了 前期就要战略转移 wd的天神和cc走 压制cc的经济一旦cc的小鹿和炮车形成规模 中场pk就成为黑暗的屠宰场 wd和am配合抓cc的雇佣兵 但是不是一直抓 中间要迅速拿下对方双高 拿下大月亮前面3个9000塔 天神放中间 可以这么说一旦光明不能保持在黑暗家门的压制那么战斗就是一面倒在这期间am还要迅速出主战 迅速成长 迅速19迅速的抓人 任务有些重了 中期压制对方门前的时候建议pk过后再下紫否则用dh a对方的大月亮 不要强制下紫
概括一下就是无论哪一方出现cc另外一方就必须战略转移 由pk转移到拆进攻要快速压制要保持团体的配合要求高 缩短后期所以一般野战出现高水准的cc的话 另外一方就是个输
4针对wd的47流 如果光明出现wd 黑暗可以用47代替y出场 47的x就是压制天神的 其余的x才是用来抓人的 但是后期47的作用就没有y大了
出现47大家的重心就要转移到抓人和pk上来 47的重心就要帮助bm反am骚扰抓am 破带帽子的大降低对方下黑暗双高的速度 来为bm的成长提供空间相反的光明要提高警惕 注意战位和布眼 回程千万不要舍不得不买 适当的龟缩和勾引可以让黑暗郁闷到死
5黑暗cl代替y 44中cl很强势 边路行走几乎无敌 am碰到cl很无奈 我想说的是cl对dl的辅助和前期出人前的的强势pk cl和tc装备了沉默就要强势的pk
6黑暗fl代替y fl的刷钱速度和后期的变态很是牛比 所以fl出人之后给自己迅速的装备腰带血牌以及敏捷180 相反的光明一定注意控制fl不能让fl在那里和开心的刷钱和点射 光明要抢夺2奶出y 要出74
7光明mk代替wd 没什么说的 和55mk流一样 迅速成长迅速下紫 要猛一点
8 光明出现2刀 主要是nagapdwd这3刀都对野战玩家和有吸引力 还是那个原则根据英雄的特点来走位pk 例如naga出现了举要用风来抓人 来偷塔 出现了pd就要压制石头 相反黑暗要作什么就不需要我多言了吧?
9出现74 关键词: 9人 偷英雄下洞 (利用bug...)
44的话差不多就以上这么多了
结束语:相信大家看了这么多应该对大局有了一些了解 我呢写的是累的要死估计以后这样的文章我是不会写多少了 其实呢我一直想用一些截图来说明来丰富让那些新手们一目了然 但是本人实在精力有限 也没研究怎么编辑图形 如果哪个玩家有兴趣帮我做我当然不胜感激
集美来了最新版是一款好玩的恋爱养成手机游戏,玩家可以在游戏中体验二次元养成装扮,在集美来了最新版中给角色进行打扮,成为别人眼里的美女,玩家需要培养角色更多的
辐射2完美移植版是一款好玩的角色扮演类手机游戏,辐射2完美移植版可以重温这款游戏的魅力,并且对手机上的操作进行了优化,让你可以更加方便的用触屏来控制光标。游戏
不知道火影忍者有什么好玩的游戏吗?那么你可以来试试忍者训练师破解版,这个游戏非常的有趣,还可以体验到刺激的战斗玩法哦。忍者训练师破解版是一个火影忍者题材的含糊版游戏,通过不同的能力和等级产生影
瑞克和莫蒂回家之路免费版是一款好玩的角色扮演类手机游戏,玩家在这里扮演的莫蒂,可以遇到动画作品中出现过的许多角色,并且可以和瑞克进行一段神奇的冒险之旅。作为
奔跑吧兄弟5跑男小镇破解版是一款好玩的休闲益智类手机游戏,根据奔跑吧兄弟改编,玩家可以在跑男小镇进行奔跑,玩家还可以在游戏中进行撕名牌,玩家可以在游戏中提升人