编辑:admin 时间:2012-02-17 10:50:10 来源:魂狼
致命一击与船效果
致命一击的性质
致命一击属于物理伤害,所以考虑防御。
飘浮的红字部分表示没有计算防御之前的攻击输出,但在多个致命一击作用时,红字部分的表述是不正确的。
致命一击的计算是以显示的攻击(即单位属性中-攻击力一项显示的白色字 绿色字部分)为基础的
致命一击的参数中有一个“是否可以被闪避”的设置,如果设置了可以,那么出红字有可能被闪避掉,反之则一出红字必然击中目标(长船的致命一击是可闪避的,信长4隐藏里面除了zz的严流是可被闪避的外,其他三个隐藏的R被动都无法闪避,只要出红一定击中目标)
当多个致命一击共存时的几率计算,当一个单位同时发动多个致命一击时,后获得的技能有效。
换言之,就是当身上具有多个相同的道具时,魔兽系统是优先考虑使用最后获得的道具的影响的(比如对战时候,当你身上具有一个1枚装的复活十字章时,你再捡起一个2枚装的复活十字章,当你下次被击杀时,你将优先使用掉2枚装的;所以正确的做法是:应该先扔下1枚装的,再捡起2枚装的,最后再把之前的1枚装捡起,这样下次你被击杀时系统会优先用掉最后拾起的1枚装十字章)
以下攻击加成都是相对于不装备道具时的致命一击总效果:
举例说明多个致命一击共存时的几率计算:
某单位自身拥有20%5倍致命一击,
如果
先装备10倍致命一击的装备、后装备50%2倍致命一击的装备,则其致命一击发动几率如下
2倍致命一击几率=50%(系统优先考虑最后装备上的50%2倍致命一击装备)
10倍致命一击几率=10%*(1-50%)=5%(再考虑10倍致命一击,即不发动2倍致命一击时的5倍致命一击几率)
5倍致命一击几率=20%*(1-50%-5%)=9%(最后考虑自身具有的20%5倍致命一击)
其攻击加成为50%*(2-1) 5%*(10-1) 9%*(5-1)-1=31%
如果
先装备50%2倍致命一击的装备、后装备10倍致命一击的装备,则其致命一击发动几率如下
如此可以得到的倍击几率为
10倍致命一击几率=10%
2倍致命一击几率=50%*(1-10%)=45%
5倍致命一击几率=20%*(1-10%-45%)=9%
其攻击加成为10%*(10-1) 45%*(2-1) 9%*(5-1)-1=71%
而实际上50%的2倍致命一击极大的影响了本身5倍致命一击的发挥,
当不装备2倍致命一击时,
10倍致命一击几率=10%
5倍致命一击几率=20%*(1-10%)=18%
其攻击加成为10%*(10-1) 18%*(5-1)-1=62%
可见,在这里2倍致命一击的加成效果是极差的(自身的5倍致命一击因为装备了50%2倍的装备而使得发动概率由18%压制到9%),所以有时候像这种高暴率低倍击的负面影响是不能忽视的,甚至在某些情况下增加一个这样的技能反而会使战斗力下降。
zz自身45%2倍致命一击
装备1把25%3倍致命一击的船
3倍致命一击几率=25%
2倍致命一击几率=45%*(1-25%)
zz自身45%2倍致命一击
装备2把25%3倍致命一击的船
3倍致命一击几率=25%
3倍致命一击几率=25%*(1-25%)=19%
2倍致命一击几率=45%*(1-25%-19%)=25%
3倍致命一击总几率=25%+19%=44%
关于先买船再学致命一击的问题,假设zz先买了船再学r会怎样?这时候学了r被系统认为是后获取的被动致命技能,他的45%优先考虑,船的几率变为了25%×(1-45%)=14%,同理sq先买船再学r,自身的9%不变,船的几率变为25%×(1-9%)=23%。
所以说高暴率的英雄不适合带船,比如zz和gb.另外当多个倍致命一击同时发动时,只要其中任何一个致命一击带有必中效果,则该次攻击即无视回避
其它被动技能
在进入正题之前先来认识两个名词
无投射物攻击单位:即攻击时不出现投射物,包括近战和个别攻击方式为立即的远程单位(如对战中的矮人火枪手和xc中的浓j)
有投射物攻击单位:即攻击时带有投射物,除了上面所说的,其他都属于这类。
重击
(信长里面的长曾弥虎彻的技能就是重击技能:35%造成280点伤害,并且能造成非魔免单位0.01秒的暂停,但是老虎的攻击是可以被闪避的)
重击的固定伤害加成部分,对于无投射物攻击单位来说,该部分属于魔法技能伤害,所以不计防御,对英雄护甲造成75%伤害,对魔免不造成伤害,但能击晕,而且多个重击技能同时作用时伤害能叠加。例如5个100 00伤害的重击就相当于100%1W伤害的重击,晕眩时间取其中时间最长者。
对于有投射物攻击单位来说,该部分属于物理伤害,要考虑护甲,对魔免造成伤害但不能击晕,多个重击技能同时作用时与致命一击一样取后获得的重击效果。
同时,当晕眩中再次受到晕眩时,比较当前晕眩剩余时间与新晕眩作用时间,取其中时间长者。(那么我们来解释为什么信长里面只有浓姬用虎刀是无视防御的,如图:信长里面除了浓j是无投射物攻击单位外,其他所有的英雄(我没一个一个看)都是有投射物攻击单位。所有的看似近战单位实际上都有128的攻击距离,浓j用老虎是无视防御的,对魔免的单位老虎伤害无效但是有打断效果,对非魔免单位也能打断且造成稳定的280魔法伤害,并且如果浓j用2把或者更多的老虎刀,她是有机会同时爆出280×老虎刀数的伤害的。其他所有英雄比如本多用老虎,是计算护甲的,对魔免的单位仍然能爆出280的物理伤害但不能打断,而且用多把老虎一次最多也只能爆出1把的伤害,更重要的是浓j的R可以和老虎280伤害同时发动即2倍物理伤害+280魔法伤害x虎刀数同时在一次攻击中实现)
总之一句话:浓j用虎对mm和非mm单位都能打断,只对非mm单位有不计防御的魔法伤害;其他英雄用虎对mm和非mm单位都能有计算防御的物理伤害,只对非mm单位有打断效果
重击与致命一击的叠加关系:
·无投射物攻击单位重击与致命一击可叠加
·有投射物攻击单位重击与致命一击同时发动时,
若先获得致命一击技能后获得重击,2者效果都发动;
若先获得重击后获得致命一击,则只发动致命一击技能。
魔兽对战地图的被动技能
粉碎
这个技能比较类似于致命一击,但不会有飘浮的红字,关于多个粉碎技能叠加的伤害计算是很恐怖的,他的伤害是相乘来计算的,例如3个5倍粉碎同时作用时,其伤害为5*5*5=125倍!同时它还能在致命一击的基础上再相乘,如在上例中再加一个10倍致命一击的话,它的伤害将是1250倍!粉碎不能对重击的固定伤害部分加成
燃灰(黑田的r技能)
燃灰的攻击方式为:第1次附加X点物理攻击,第2次为2X,第3次为3X。。。。。。受攻击者死亡将产生范围爆炸,属于魔法技能伤害
燃灰有一点不大为人所知的特性,燃灰效果是高级覆盖低级,低级延续高级,以下为例
A为50伤害的燃灰B为100伤害的燃灰
A先攻击3下,B再攻击第4下,其每次附加伤害为50-100-150-400
B先攻击3下,A再攻击第4下,其每次附加伤害为100-200-300-400
燃灰存在时粉碎将无效。
燃灰与重击以及致命一击之间的关系有点复杂,有投射物攻击单位燃灰与重击以及致命一击不能共存,只取后获得技能的效果。
无投射物攻击单位后获得燃灰技能则重击与倍击无效
无投射物攻击单位先获得燃灰则与重击以及倍击效果共存
燃灰附加伤害不计入致命一击范围,与常见技能的冲突
分裂攻击
致命一击: 作用于分裂
重击: 互不干涉
粉碎: 作用于分裂
燃灰: 先学习燃灰则2者都有效,后学习燃灰则仅燃灰有效
灼热之箭类
致命一击与之冲突,后获得的技能有效,重击与之共存,粉碎将无效
燃灰:若是燃灰后获得,则只取燃灰;若燃灰先获得则2者有效
死亡面具类吸血
致命一击:有效
重击:投射单位加成部分能吸血无投射单位加成部分不能
粉碎:粉碎无效化
燃灰:吸血无效化
吸血药水/光环吸血(吸血药水的效果相当于9#的w效果)
致命一击:有效
重击:有投射物攻击单位加成部分能吸血;无投射物攻击单位加成部分不能吸血
粉碎:有效
燃灰:有效
死亡面具类吸血
倍击:有效
重击:投射单位加成部分能吸血无投射单位加成部分不能
粉碎:粉碎无效化
燃灰:吸血无效化
最后来个护甲与伤害减少的计算公式:
1、护甲非负数时:
伤害减少=(0.06*护甲)/(1 0.06*护甲)
注:0.06为默认的参数,不同的地图可以进行不同的设定
例子:
护甲为1时,伤害减少5.66%,魔兽粗略显示为6%
护甲为100时,伤害减少85.71%,魔兽粗略显示为86%
护甲为200时,伤害减少92.31%
护甲为300时,伤害减少94.74%
护甲为500时,伤害减少96.77%
护甲为10000时,伤害减少99.83%
所以伤害减少量永远不可能=100%。
2、护甲为负数时:
增加的伤害=2-0.94^(-护甲值)
^符号表示幂运算
如a^b表示a的b次方
技能冲突和法球效果,球类附加效果与哪些技能冲突。
1、球类附加效果(冰霜之球的减速效果和静电之球的净化效果)与火焰领主的燃灰技能冲突,你升级了燃灰,就会覆盖球类的减速或净化效果。(冻云这把刀,是一把法球效果的刀,而且是需要检查施法地点的法球,所以指定攻击一个单位才能有效的爆出效果。nn本身是弹射攻击,他是和法球效果冲突的。杂贺的R就是雨铁炮技能有点特殊,学了r的杂合用冻云,那么2者冲突,r在攻击建筑的时候有效果,因为只有这时候法球才没效果,另外冻云的释放范围是1300,开了4级w的火枪在最远点攻击目标是永远出不了冻云的)
2、箭类魔法(冰霜之箭、灼热之箭和黑暗之箭)主动施放时也会覆盖球类附加效果。但在攻击魔法免疫单位时,体现的是球类附加效果,因为箭类魔法对魔免无效。
3、所有被动近战技能,如分裂攻击、致命一击、重击均能与球类效果叠加。
重击效果叠加(xc里面的老虎的效果)
1、佩戴多个带重击效果的物品时,重击发动率=1-(1-物品A的重击率)×(1-物品B的重击率)×(1-物品N的重击率),如佩戴2个15%重击率的斗士面具,实际重击率=27.75%
2、2个重击效果同时发动伤害叠加,如15%+20点伤害的25%+40点伤害的重击同时发动,造成60点伤害。
光环效果的重合与叠加。
1、2个相同种类的光环效果重合,实际效果取效果较大的。如一个+5护甲和+12护甲的专注光环重合,实际效果是+12护甲。荆棘光环、耐久光环、辉煌光环同理。
2、技能可以与光环效果叠加,如地穴领主的尖刺外壳+10护甲,反弹20%近战伤害,而又受到+5的专注光环和反弹20%近战伤害的荆棘光环,则地穴领主+15护甲,能反弹40%近战伤害。
不可叠加的技能。
1、闪避。(真田和cz的被动和1600甲无法叠加,只取最大值)
2、死亡面罩的生命窃取(妖刀效果)。生命窃取不仅不能叠加,它还会覆盖球类效果、箭矢类魔法。但不能覆盖燃灰。
4、魔法抗性(所以抗魔杖的效果不叠加,包括121c中的疾风衣10%效果一样不叠加,取最大值)
(那么顺便说下信长里面几个盔甲,第一个是普通的1600甲,他的技能就是20%闪避,无法与真田xc的自带闪避叠加。再看看白甲7000块那个,他的技能实际上是用山岭巨人的石头皮肤改的,如图所示,有20%几率免疫掉99999的物理伤害,不是闪避,他的效果是可以和真田自带的闪避技能进行叠加计算的)
几个被动技能的详细说明
分裂:
只有武器类型为近战或立即(如火枪手)的单位可以有分裂技能,分裂主攻击目标要计防御,而分裂目标则无视防御,即以防御=0计算,这就是为什么在很多地图中打小怪能暴死Boss的原因。并且在1.20中分裂效果可以叠加。还有分裂的范围计算是以自己的站立位置为基础的,所以远程的分裂一般是比较尴尬的。关于分裂的攻击范围,用文字不大能表述清楚,所以大家可以看下面的图解:
即分裂攻击范围=攻击者面向方向以分裂范围为半径的圆,而与被攻击者位置无关
溅射:
箭矢(溅射)和炮火属于溅射,所以说溅射只有远程单位才会有。溅射范围是以被攻击目标为中心的圆。按%伤害划分为全/中/小伤害范围,中/小伤害按设定的%伤害系数取伤害,而且可以大于100%。各范围重叠时伤害取值优先权为全>中>小,而与具体的伤害百分比无关。
对于溅射是不能改变它的范围的,也不能将非溅射变为溅射。可能有人会提到常见的火焰之球,对此我要说的是,火焰之球的范围伤害是和溅射伤害有着本质区别的。火焰之球的范围伤害属于加强型魔法伤害(能伤害魔免,不能伤害虚无状态,如剑刃风暴),所以是定值伤害无视防御的,对英雄护甲造成70%伤害,伤害范围是以被攻击目标为中心的圆内除被攻击目标外所有单位。值得注意的是溅射与火焰之球的冲突,火焰之球将使溅射无效化。另溅射攻击带腐蚀之球减防效果为0
溅射的另一特点是,当攻击没有命中目标即Miss时,也能对单位造成伤害,但此时单位所受伤害减半(默认),平衡常数中可以设置该值。
使用炮火的攻击地面时,闪避无效,同时攻击者的致命一击也无效
xc中龙开大,111a里面的cz开大还有本多开大等等都有溅射的效果。而本多开大以后是对300范围造成100%的溅射伤害。
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