编辑:admin 时间:2012-02-16 13:38:29 来源:魂狼
1、地形上的平衡。地形应该不仅仅是外表的工整美观,还应该使各个玩家之间相互公平。将一个玩家所处的地形,作平移、对称等刚性变换,是一种常见且简单的实现玩家之间地形上的平衡的方法。如果几个玩家所处的地形不一样,则需要在这个方面下点工夫了。网上流传的很多版本的地图,在地形上几过不了关。 2、各种防御塔之间的平衡。每一个防御塔(包括英雄、战斗单位)都应该有其存在的价值。同一科技时期能生产的几种塔应该有差别不大的性价比。而随着科技是攀升,更高等级能造的东西,应该比初期的更实用,性价比更高。
比如最近的那个超级炮塔防守,兽族初期的狼骑(四年级)建造、升级的价钱都不贵,所需时间也不长,不仅仅有不错的基础伤害和足够远的射程,还带30%减速、35%击晕 暴击的BT技能。还设计其他防御塔干什么? 防御塔的性价比,应该包含以下几个方面:建造(升级)所需的条件(资源、科技等)、建造(升级)时间、攻击类型、射程、攻击速度、射出炮弹的飞行速度(不要忽略这个值,如果这个值很慢,就可能看见炮弹飞半天,飞到位置的时候怪已经死了)、生命值和盔甲类型(可能有的怪会攻击)、技能、法力值(有的技能需要法力)、占地面积。另外,防御塔外型的美观也是应该重视的一个因素。 3、攻击类型和盔甲类型的平衡。不同类型的攻击方式和不同类型的盔甲相互克制。缺少这样的内容无论是攻击类型的单一还是盔甲类型的单一,即使其他地方不乏有精彩之处,仍略感不足。一张好的TD地图不应该忽略这个要素。 4、怪物属性的平衡。总的来说,怪物应该是粗略地逐步加强的(之所以说粗略,是因为可能有一两批怪会比他后面的怪强一点,适当的强弱变化如呼吸起伏一般自然,并不会影响整体的流畅感)。怪的生命值、防御、盔甲类型、攻击力及其相关属性(可能怪物会攻击防御塔)、移动速度、技能,都是应该充分考虑的要素。好的TD地图,不应该在怪物的设计上出现呼吸不畅,甚至断层的感觉。 5、科技(包括基地升级)的平衡。就像防御塔一样,每一种科技也都应该有其存在的价值。如果某个科技没什么用,设计它干什么?科技的平衡应该包括,升级所需的条件、资源、时间、以及研究后的具体效果、性价比。
TD地图科技树的设计应该尽可能地流畅、自然。曾经玩过某个版本的TD,升级一次基地,什么变化都没有,再升一级,一下子跳出来很多东西。一种被活生生掐断的感觉,暴汗…… 6、减少BUG。比如,某些怪不按作者的意图走预定的路线,甚至攻击防御塔;某些防御塔不能攻击;某些东西需要木头,而整个地图没有木头可取;某些技能无效或者不自动施展;某些东西造不出来或者造出来后发现根本没用…… 7、娱乐性。或许这才是最重要的一点。没有娱乐性就没有生命力,再平衡都没有意义。
造迷宫,让怪兜圈子;升级出高等级单位的快感;各种精彩技能的互补;和其他玩家比赛甚至相互整人对抗;团结起来共同防御的乐趣…… 8、题外话。我一直无法理解像英雄无敌、最近的超级炮塔防守那样的地图目的设计。总的目标是要共同防御,要求所有玩家漏掉的怪加起来不超过一定数量,而地形上的具体体现却是大都各自为阵,自相矛盾的感觉。如果某一个盟友稍微差一点,去帮忙不仅仅农民伯伯要长途跋涉,还有可能招来别人的痛骂。
或许正是因为很多玩家想通关,却不断的碰上菜鸟,被拖后腿,于是不断地建主机重新来过……才使这些设计上并不是很出色的TD地图流行一时把。
一个浪费时间的设计,不如把它改成4个人比赛的地图(看谁守得久),或者干脆把3条路抹掉,做成一个单人玩的TD图。
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