编辑:admin 时间:2012-02-16 11:04:40 来源:魂狼
当看完这篇文章,你会发现,我说的一切都是在纸上谈兵,没有一点实际价值。你只有先玩了大量的游戏并对一些游戏滚瓜烂熟,并且今天很高兴不会看我文字不爽,那么才会对以前的一些游戏有一个系统的反思,并有可能自己去构思一个游戏系统。
ok,今天你很高兴,想去构思一个游戏---那么我们开始。
首先,游戏的概念。游戏是为一个或多个生命准备的用于娱乐放松消磨时间的资讯统合体。所谓资讯统合体就是设定一些规则和元素,让元素按规则运行的系统。如此说来我们生活着的大系统,什么宇宙非宇宙乱七八糟的也是资讯统合体,只不过它比目前的游戏浩瀚庞杂的多。规则倒不一定复杂,动量能量守恒之类而已~如果接触非现实资讯的时间大于接触现实资讯,人就会与现实产生心理隔阂,而更认可非现实资讯,这就是某些人沉迷于网络或者游戏而疏于社会的原因。不扯了,我们开始~
1、单位及其旁支
最基本的元素叫机动单位。机动单位是游戏中玩家主要的注意对象。核心的机动单位一般叫主角,他们一般都拥有最强大的技能和复杂的环境交互能力,当然还有传奇的身世=.=主角会有一个起始位置(这一点叫做spawnpoint,孵化点),玩家操纵他在游戏世界中行动,靠着爱与正义的力量取得一个接一个的胜利,这叫多米诺骨牌效应~以魔兽为例,中心机动单位是英雄,普通机动单位是小兵,半机动单位是建筑。需要注意的是小兵和建筑可以互相转化,而英雄不可以和后两者转化。普通建筑等级为0,必须修改为小兵,然后调整等级,再改回来,才能像羊房一样可以为英雄提供经验。
然后是环境单位。环境单位的属性要少一些,起促进(如黄金,木头等资源),限制(如地形的高低,湖泊的深浅,路上障碍物)和美化(如天空,花草)作用。比如麻将的环境单位就是麻将桌(鸡蛋是泡了水放几天才会臭的)。剧情背景也是美化游戏的环境单位,而且在RPG游戏中还占了决定性地位哦~
下序:单位可以组成单位组,这些组合由类型,属性,规则,抑或玩家选定的方式决定.比如羊羊中所有羊是一个组,如果一个单位进入了监狱,这个单位属于羊这个单位组,无论他变成狼还是金币还是房子,都可以救监狱里的羊于水火之中.
每种单位都有自己独特的属性.大家常见的就有n多.(下一句话不推荐阅读)以创造了单位属性之最的wow为例:生命,魔法,怒气,能量,技能,远程/近战攻击力,法术治疗/伤害加成,防御,抗性,外形,恢复速度,致命,闪避,招架,格挡,格挡反弹,攻击反弹,移动速度,攻击速度,施法速度,转弯角速度,攻击距离,攻击范围,单位体积和选择光圈的面积.魔兽争霸里还有攻击范围边缘的攻击减成.各单位的作用就是依靠这些属性加以体现的.比如羊羊里火羊的宝宝-一只会飞的大肥猪,就是依靠体积巨大,来阻止狼狼选中羊羊和房子,或者在狼脑袋上跳来跳去郁闷他的~
2、敌方设计
“敌方“并不限于“敌人“,它可能是挡着你路的一棵树(留神点别撞着,哥们儿),可以是前面的悬崖(我有降落伞披风,还有无敌,保护祝福,噢~yeh).怎么设计好敌方角色呢?这取决于1,你玩游戏的熟练程度和造化.2,不断改进和内部/公开测试,并听取意见.3,你的思维开阔程度.
对玩家来说,无论敌方是玩家还是电脑,战胜敌方是要给好处的(废话,没好处谁投降啊).所以我们要关心难度值,冒险值和奖励值.什么叫冒险值呢,那个就是玩家在战胜敌方的过程中享受到的思维的快乐.一般来说游戏难度值是拱形的,你可以理解为对数增长.在游戏中必须让难度值,冒险值和奖励值做到平衡.如果玩家取得很大奖励却没有什么惊心动魄的战斗,也没有什么操作和反映比拼,战术战略研究,玩家就不会有我们期望的收获感和成就感.
boss是每个关卡的关键.这需要发挥你自己的创造力和想象力,总之是你自己水平的体现就是了~
3、道具设计
所谓道具就是某些单位可以使用的用以调用脚本,改变自己属性或者提供感情要素的特殊单位.比如wow里的烈焰短笛,使用了就可以让周围的人跳舞,很多LMmm就是用这个逃掉守尸滴~道具最终是用来简化难题的,如果使用了道具,却对玩家的难题没有任何正性的帮助,道具就是失败的.以下列出常用道具:1.提高生命/能量的.2.提高攻击的.3.存盘点.4.收藏.(各类卡片和cg大家不陌生吧)5,特殊技能.6,移动拾取物,就是拾取以后可以完成特殊动作最终通关的东东,比如-钥匙~一般都会让这些东西的收集成为一种挑战,这样玩家才有成就感嘛~比如羊羊里捕狼人的瞬移爪子,只有1/10的机率出现那个boss,而且要有点实力来点配合才能得到~
4、镜头
镜头大家都不陌生,它主要是1.跟踪,最常见的镜头模式-wow里跟在主角旁.2,移动-从A到B的平动.3.跳转-从A一下子切换到角度,位置都不同的B.当两个事件关联不大,或者容不得/不需要平动的,一般采取跳转.4,旋转.我们做到一点就好.就是既不影响主角周围环境的观察,又不影响玩家和主角的联系.更高级的有1.冲击镜头,比如你看F1的时候,唰的一下车子没了,2.浮动镜头,就是玩家可以自己控制,比如wow的猎人,可以以宠物的视点观察,而又随时可以切换回来.
5、脚本
游戏中很多动作是由脚本控制的.而且这些脚本大多是游戏公司花大价钱买来的.大致地说就是如果符合什么条件就执行什么动作.这些条件和动作关系到游戏中的各类元素,比如时间,地点,单位和单位,个体单位的状态等.而在war3的编辑器中,大多数脚本已经由暴雪完成了,我们只须做到控制情节发展的一部分脚本就可以了.大家有兴趣的话可以去地精论坛看一下,学习学习.真正编写脚本不是一件轻松的事情,所以要找专业的教材和资料.javascript和vb是比较流行的选择.
6、查错
可以说,任何程序的设计,查错和初次完结的时间比例大约是五比一.错误大致分为:1.文本错误,图形错误,界面错误(操作界面的一些命令有问题).2.可玩性错误.程序并没有按设计者希望的方向发展.这就需要大量的测试.实践是检验真理的唯一标准,这句话放到游戏构思中一点问题都没有.所以,和你的测试员搞好关系,无论他们是业余玩家还是职业测试者.
7、游戏类型
知道了这么多游戏元素,我们就可以构思游戏了.游戏设计出来要有一个主线,玩家能做什么,任务是什么,结果是什么.网络游戏是一个个小主线的集合.比如羊能快速建造有一定防御力的房子,能依靠各自属性的优势弥补其他羊某个方面的劣势,互相很好的配合.狼有强大的的攻击力和机动性,任务是羊能不能在规定时间内被全部抓住.结果是以一个团队的胜利而告终.
目前流行的游戏类型大致有:1,解谜类游戏,就是以脚本为中心,单位和环境设计是其次,考验玩家大脑的游戏.比如俄罗斯方块,推箱子,泡泡龙,扫雷,蜘蛛纸牌,连连看...他们规则简单容易上手,而且很赚钱,因为开发成本低玩家又容易上瘾~最近的一些解谜游戏不一样了...比如上古卷轴4,俺的机器是老了不中用了...2,即时战略.以单位组为中心,任务脚本和环境为辅助,玩家通过指挥一个以上人马通过各种策略战术有目的的完成任务.开发成本最高.沙丘,c&c,warcraft,starcraft,帝国....3,角色扮演.角色扮演重在剧情,ACG更是几乎全部是剧情.他强调不同角色之间的微妙关系.而且主角大多风流倜傥妩媚动人之类.当然也要兼顾画面,音乐和战斗.RPG对剧本和美工的需求最苛刻.唉,现在找不到仙剑/FF7,9之类的好剧本了..画工华丽而美感不足.清一色傻乎乎的3D即时渲染...4,ARPG.以个人技能为主要卖点,兼顾剧情的一种动作-角色扮演交叉的游戏.5,ACT,以个人属性为主要元素.包括横板过关,格斗,射击,体育类...市面上的游戏,最多的就是act鸟=.=.6,模拟类游戏.以环境为中心,改变环境创造环境,让环境决定成败的游戏~
8、释疑
为什么镜头,道具,敌方不是游戏的中心呢~
镜头为中心的是电影,不是游戏^_^
道具就好像现实社会中的金钱,金钱不可缺少,但终究世界上不能只有钱,我们要用钱买东西,我们要将道具诉求于各类元素的改变.
敌方永远是和主角对立的,是除主角外最大的兴奋点.我认为敌人和主角是同等重要的.各个元素在为主角服务的同时也应为敌方服务.而且敌人存在于各个元素,各个元素都有可能是敌方,所以它是和主角一样凌驾于游戏类型之外的.作者:心魔工作室赤脚大仙
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