编辑:admin 时间:2012-02-16 10:19:34 来源:魂狼
圣骑士:在初期,可以按照3.1.1.5的方式来加,抢14时,无敌适当升高,以保证足够的安全放塔时间。后期无敌、光环加满。由于圣骑士本身并非主力作战英雄,故而留点儿的做法对其意义不大。如果己方有山丘,恶魔之类肉盾或高敏捷英雄更可升高圣光一项进行强力支援。既然定义为奶妈,就要将奶妈的作用进行到底。
大法师:在元素的攻击CD由1.8改为1.2的今天,水元素比过去强大了许多,况且有可移动的优势,既可攻击,又能封路包围,比下了暴雪就要原地不动强太多了。大法师的辉煌光环被称为最垃圾的光环有它的道理。因为其他英雄的光环可提高己方全体人员的能力,包括士兵。而士兵无魔法需要,故而大法师的增加魔法恢复速度的辉煌光环的作用就仅限于己方英雄了。所以在升级方面可把水元素升满,光环适当升级,暴雪不升,后期如有需要一次加满即可。
山丘之王:山丘之王的升级方式也分两步进行。因为山丘面临着杀人打宝的双重任务,故而正确的留点以期提高属性就更加重要。前期可按7.1.1.5的方式来加,风暴之锤7级刚好杀死复活的英雄。雷霆之锤1级费魔极少而且效果不低可以持续震地提倡多用。等到敏捷度达到130以上时,重击可一次升满,固定在7.1.10.5上,重击效果才会因为高敏捷而变得明显,配上7级的风暴之锤,几乎可以一晕到底。
丛林守护者:在所有状态技英雄里,老鹿的缠绕低级时冷却时间最短,而效果也是最差的。任何一个英雄被缠绕后都可自如的释放魔法而不受限制,仅仅是无法移动。所以初期,老鹿的缠绕加吸星可以按照3.8来升,3级可以保证持续缠绕,而8级吸星则刚好吸掉一条冰龙。到了后期,看对方英雄的发展,如有牛头,小强一类,缠绕则要升高至6.7级,不提倡加满。
月之女祭祀:作为高攻击力的敏捷英雄,高属性是至关重要的。加点儿方式初期为6.1.1.5,低敏捷时火箭效果并不明显,不如只升一级剩下全部留点,光环意义一样。后期敏捷增高,净化可加满,火箭一次升满,30秒定身时间配合火箭,任何英雄的倒下都无法避免。
恶魔猎手:恶魔猎手曾经风光一时,但在法师流的今天,他的出场率一度降到了最低。无非是在法师横行的战场上没有生存的空间。所以合理的属性附加,保持战斗力与生存力的平衡就很关键。恶魔的抽魔以三次抽干力量英雄为宜,献祭与闪避初期1级即可。这样就会有大量的属性附加。后期打宝乃至赚钱,可将闪避加满,献祭适量。
火法师:光明的灵魂,升级相对简单,按照10.1.10.5来加即可,旋风主要用来打断,1级足以,冷却时间也快。
守望者:由于是敏捷型魔法值不足,而又对魔法严重依赖,初期技能严重耗魔,所以初期加点时可按照10.1.1.5的顺序来加,由于新版本守望无法偷宝,闪烁无需升满,后期多升几级即可。而毒标的意义在于减缓对方移动速度,而非区区750点伤害,不如留点提高自身属性划算。
娜迦海妖:状闪电优先升级,杀兵打钱全*它而已。又由于1-10级冷却时间不明显,建议升满。冰箭是追杀英雄的利器,1-10级统一减缓60%移动速度是其意义所在,级高仅仅多些伤害以及攻速而已,故而1级。魔法盾不升,不但耗魔,而且低级效果不明显。即使不买英雄狂加魔法,升满魔法盾,也只是对付一般英雄,对剑圣恶魔一类同样无用。所以惯常升法为10.1.0.5。
牛头人酋长:典型的力量型强力肉盾。初期优先升级冲击波,赚钱还是相对较快的,中期时10级冲击波加上4级战争践踏可杀死除骑士外的所有陆上士兵。4级的践踏配合10级冲击波也刚好守灵。4级践踏冷却时间与复活时间相差无几,10级冲击波则刚好杀死复活英雄,并且两项技能均为可任意释放的提前量技能,用准了可令对方倒下即读秒。耐久光环相当实用,提高移速与攻速,前期升4,后期升满为宜。
先知:初期的缺魔大户,狼和闪电都严重费魔而需要大量补充魔法石。又由于先知肩负抢英雄的重任,过多花钱补魔买英雄就会慢,所以建议闪电3级即可,用来打天上的龙。狼要加满,冰箭一级平时不开,必要是用来减速追杀,地震在需要时升,这样可以最大限度的减少魔法的使用。
剑圣:同恶魔一样,正确的留点关系到以后的发展。初期疾风步1级,分身1级,重砍4级,风暴到了就升,这样初期就可以留下相当多的技能点用来附加属性。发展到中后期敏捷变高,疾风步可再升2级,分身永远1级保证省魔以及能够不停分身以迷惑对方,重砍升满保证最大威慑。
暗影猎手:同先知一样的初期缺魔。所以省魔的方法也即如惯常的打法是,毒蛇守卫并不依次的升,而是9级时升到3只,15级时升到4只,变形术1级,治疗波不升,可以节省大量魔法。战至中后期,变形术升高几级,变身时间长冷却时间短,治疗波依然不升,小歪没有足够的魔法保证全部技能的连续使用。
死亡骑士:死亡缠绕升满,既可杀人赚钱又能救己方不死英雄。死亡契约2级即可,必要时用来保命存活更长时间,邪恶光环1级,高级邪恶光环在后期意义不大不如留点儿,最后固定为8.2.1.5。
巫妖:霜冻新星固定为6级是由巫妖杀手的特征而决定的,6级刚好杀死复活的英雄,而冷却时间又是最接近复活时间的。冰甲初期不升,后期一次升满,为己方肉盾以及自身凋零提供防御。黑暗仪式4级,缺魔时捡地上的憎恶杀,可瞬时补满。死亡凋零1级拆树,然后一次加满。 恐惧魔王:蜂群要升满,无论能否打出提前量都要升满,睡眠的级数要根据场上情况来定,优势下1级用来打断,处于劣势就要多升几级,造成更长时间的局部人数优势。吸血光环升满,为黑暗的又一强大光环。
地穴领主:关于地刺的级数历来众说纷纭,总结出来不外乎2.4.6三种。其实多升少升都是利弊互现的。2级冷却时间最短,可以最大限度的省魔以及连刺。然而级数低对英雄的效果并不明显,不利于其他连续魔法的使用,而6级虽然有了其他魔法的反应时间,但不可否认大量使用魔法及冷却时间的加长。衡量再三,以4级为最佳平衡点。尖刺外壳升满,为领主提供额外护甲保证持续作战能力。甲虫或者不升或者1级埋地观察局势。 深渊领主:由于加强了火雨,建议火雨与溅射同时升级,由于深渊领主并非定义为要买英雄的人选,而首发的几率实在小的可怜,其意义就在于混战中的大绝自暴,使用得当可令对方全军覆没。恐怖嚎叫作用不大,建议不升,故定义为10.0.10.5 在战斗中应该注意的问题 总有很多问题看似简单却没人注意,下文中,会虚拟一场5打5的战斗。将需要注意的问题贯穿其中,为整场战斗如何把握局势,如何发展,如何打宝,需要注意的问题等等做一初步的探讨和说明。
首先是首发英雄的选择。无非是在于能否赚钱,能否压制,能否杀人等等。以最常见的5打5模式为例,光明首发火法、娜迦、山丘、老鹿、老虎是个不错的选择。此5人均为状态技英雄,且能杀人,能拆塔。黑暗可供首发的英雄相对较多。一般来说,先知必出,小歪巫妖选一,配合牛头小强以及剑圣是不错的选择。牛头小强加小歪的中路组合可以提供相当强的压制能力,而压制住对方才能保证剑圣的顺利发展。另外,此组合打宝奇快,不逊山丘老鹿的组合。而状态技方面随然只有三人,但由于牛头小强是群晕的范围攻击,可弥补本方状态技不组的缺陷。剑圣则为后期做准备。在选英雄的方面还有一点是应该注意的,那就是双法师的问题。既然是法师流,那是否意味着法师越多越好呢,当然不是。因为要考虑到冷却时间的问题,两个法师都可买到英雄,再多一个就必然会碰到有了钱却要等冷却时间的尴尬。所以两个法师是最合理的。
开局石头人的5个血,切记要让本队的近身英雄拿去,远程英雄不要拿血。尤其是黑暗,考虑到剑圣初期的脆弱,建议全部拿走。初期的5个血瓶对于剑圣的发展有着很大的作用。然后就是走位,也就是选择哪条路来走了。一般来说,中路的兵无疑是最多的,相应的经验值就会最丰富。但中路乃兵家必争之地也是最危险的。现在的惯常打法是剑圣一人中路硬顶,以求最快速度到达10级打宝。但这只是一个惯常的打法,究竟开局剑圣应该走哪条路应该看具体情况来分析,中路对方一人尚可,对方若是大兵压上,明显是压制打法或是干脆弃10保14的方针,剑圣就没有必要孤身犯险。总之一个原则,找兵多将少的地方,但注意不到万不得以不要轻易换线。在初期,换线代表着级的经验丢失。剑圣6级旋风不要尝试打天上的龙。剑圣10级以前重要的是长级而不是打钱。第1次的旋风可以在兵多的地方放,放好了可以长两级,也可以暂时不放,等对方大部压上,准备打10再放,配合己方英雄,绝对可让对方重伤而无法对己形成威胁。在己方已有人打宝时,为防止对方进洞捣乱,门口可站一人H住,最大限度的拖延时间给洞里的人创造条件,这在10,14,19甚至23都是可以照办的。
进洞打宝,不可能做到毫无先兆,何况光明与黑暗可以进洞打宝的时间基本同步,这就造成必有一场恶战在洞内外进行。在混战当中有几点是要特别注意的。其一,英雄站位不要过紧,以免被群晕英雄晕到一片。其二,看对方英雄身上的复活,找复活少的杀而不是威胁最大的。其三,混战中一定要在地上插加血棒,一根用完再插一根。其四,如有落单英雄被几方大批英雄撞上,不要N多英雄一起守灵一起施放魔法,浪费不说,还有可能被对方其他英雄来救个措手不及。应该由强力英雄前面掩护,后面留两个足以。如围杀的是牛头一类,则应远离十字,防止被牛头起身震晕。而打宝时中路与下路就会相对空虚,正是法师赚钱的大好时机。然法师的最佳做法应是先帮助己方英雄上路逼退对方,再迅速换线中路打钱。如在黑暗一方,先知不应进洞帮忙,有剑圣小强即可。先知此时应有16级的三级地震,不如趁下路空虚去震塔,放狼于前H以堵路,用三级地震震掉地怒塔四座得1000圆,比中路和火法拼钱合算的多。打宝时也要注意,虽然每个宝贝都有佩带它的最佳人选,但混战时敌我人数众多混乱不清,是切忌留宝的。无论是谁,混乱当中都应该见着就拿。留来留去反而被对方抢走。就算法师吃了没用,也好过被对方抢走。
打了宝就差不多要买英雄了,买英雄自然是挑选晕技英雄。但买英雄有几种特殊的购买方式。比如圣骑士无敌去对方家里买,守望无敌小兵去对方家里,大法飞去买了迅速飞回等等。不但节省1000圆钱,最重要的是用掉了对方的冷却时间。
不知不觉到了游戏的后期,攻城时有一点是要注意的,如果是光明,老鹿不要一攻城就放宁静,要看对方英雄尤其是剑圣的动静。而且老鹿不要战位太前,而应走在部队的后方,防止被对方沉默继而剑圣出风暴。即使没有剑圣,老鹿补血也要注意时机。很多人愿意山丘变身时便放,然而再想一想,是山丘变身以后危险还是普通状态下危险呢?当然,除了老鹿,其他英雄的大绝还是应该在同一时间使用的。试想一下,娜迦刮着飓风,老虎下着流星,火法看哪里血少再去添一把火。那边先知震地,小歪蜥蜴封锁,配上剑圣的旋风…… 一场比赛简单的叙述完了,但还有很多重要的思想和战略是不应该被忽略的。下面再做个简要的说明。
首先,无论光明与黑暗都应该明白侦察的作用。而不是仅仅是光明为了看剑圣和狼才插。黑暗同样要放眼睛,因为要侦察。眼睛是必须随拔随插的,掌握战场上对手的动向,对于决定下一步己方的行动有着决定性的作用。
其次,也是很难掌握的一个问题——游戏的节奏。什么是节奏,简单来说就是游戏当中需要掌握的进攻与防守的时机。经常会看到5个人在后期攻城时不能够同进同退,你的盟友冲上去了,你在家休整,你的盟友撤了回来你却还在英勇作战等等。这些都是掌握不好节奏的表现。还有,最好的攻城时机不是趁对方不注意的时候大兵压上,事实证明这在高手当中是不可能实现的。最还的攻城时机是混战以后。混战后如果对方死伤很多,你方取得了局部的胜利,这时便应该趁着机会去攻城。尽管自己也在混战中也受到了重创,买个魔法石和加血棒,到人家门前一边打一边补,不要给对手留下喘息的机会。
另外,打了一年的时间,总发现有很多人对此游戏的目的不甚明确。虽然游戏中PK占据主导地位,但游戏的结果是看哪方总部先被攻破,而不是谁打钱最多或是谁最能杀人。有了这个主导思想,你就会明白自己最应该做的是拆塔,攻城,而不是满场找人去杀。当然,如果有混战,有人落单或是队友求救则另当别论。这个思想仅仅是指导思想,不是放之四海皆可行的真理,碰到具体问题还是要具体分析的。
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