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龙与地下城的三本手册弄到手后

编辑:admin 时间:2012-02-15 10:14:15 来源:魂狼

龙与地下城=D&D 基本请记主 看好了啊来了 龙与地下城是一个世界规则现在已经是第三版明年的NWN2会用3。5版还有最新的D&DONLINE也是第3。5版的项目 0: 基础概念
____________________________________________________________________________骰子:每一个人都知道骰子是什么。大部分的过程需要“D6”或者有六个面的骰子来验证。如果你找到一件武器上面写着3D6伤害,那么这意思是说这见武器将会使用投3个6面的骰子来产生伤害范围3-18。+,- :它们将由始至终在DND中用来表示正面和负面修正。+则是改善一个属性,-则是降低一个属性。修正有很多类型,比如,法术公牛的强壮可以使人获得强壮1d4+1的增加。因为只有一个类型的加成会产生作用所以清楚每一种加成的类型是很重要的。比如前面所说的,两个增加强壮的法术,只会最大那个产生作用。超重:你的角色通常有一定的负重,这取决于他的强壮,这样能使他携带更多的东西。在DND中当你携带上越接近你负重极限的东西,你的移动会开始变慢,如果超过了你的极限,你就会无法移动了。1个10强壮的角色可以携带100磅的东西。因为这已是他的负重上限了,他将要因此考虑会否“超重”并移动减慢。如果他携带超过200磅,那么他将无法移动。专长:在1级和以后每3级角色等级你都将会获得一个可分配的特殊能力。战士和法师职业可以获得额外增加的专长。投骰:投掷骰子。大部分第三版规则基于D20(20个面)的骰子,因此范围在1至20之间。攻击投骰,豁免都是基于D20的。属性修正:6个属性(强壮,敏捷,体质,智力,知觉和魅力)都可以用各种不同的方法和情况来产生修正。强壮影响你近战中的命中和伤害。每2点属性数值获得+1修正。一个属性总值为10那么就会是+0,12则是+1,14则是+2,等等。正确把握所有的属性。14强壮获得+2命中和伤害,14魅力获得+2外交和胁迫检定。
      能力      能力
      属性      修正
      =======================
      1       -5
      2-3     -4
      4-5     -3
      6-7     -2
      8-9     -1
      10-11   +0
      12-13   +1
      14-15   +2
      16-17   +3
      18-19   +4
      20-21   +5
      22-23   +6
      etc....要记住属性和修正之间的不同,施展一个公牛强壮将会使你获得1d4+1的强壮,当你获得了+5点的强壮而修正则是+2。
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____________________________________________________________________________项目 1: 基本攻击奖励 (BAB) 和 装甲等级 (AC)
____________________________________________________________________________在第三版中,旧的零级命中值(THAC0)系统已被放弃。并代之以基础攻击系统,这将使你更容易习惯。(译者按:其实没啥米区别,一个是从20减到0,一个是从0加到20)BAB:基础攻击奖励。这是基本的攻击数值。在实际中,一个BAB+1的角色要击中一个AC20的怪物需要投出19或20的数值。BAB是越多越好的。一个20级的战士有+20的BAB使得他攻击一个20AC的对手只会在致命失误(CRITICAL MISS)下失败(在所有的攻击投骰中,投出1一定失败,投出20一定成功)。AC:装甲等级(Armor Class)。实际上就是被击中的难易程度。越高越好。所有的装甲等级都由10开始然后计算其修正。AC=10+敏捷+护甲+盾牌+其他修正。重击(或致命一击,CriticalHit):在BAB投骰中,当一个角色骰出20(在某种情况下,比如重击改善,武器本身或者角色本身的,是19,18,17或者更低)他将会进入重击威胁的范围。他会立即再投一次骰来决定是否产生重击。如果这次投骰(使用和相同的命中修正再投一次)击中怪物,那么这击将会产生至少加倍的伤害。在基础的投骰中如果直接投出20的话算自动命中,而重击威胁投骰则不同,即使投出20依然还是需要对抗对方的AC。
  长剑的重击范围:  19-20/X2  这告诉你要产生重击必须投出19或20的数,这样将会产生加倍的伤害。  这是斧的重击范围:   20/X3  斧的重击只有在投出20的情况下出现,不过产生3倍伤害。  如果一件武器没有写明,那么按默认重击范围算20。  如果你投出20,但在第二次的重击投骰中失败,你依然命中,但不会产生重击伤害。  注意:你只可以重击有生命的目标。不死生命、构造体(包括巨魔像)免疫重击。 
基础攻击和攻击骰:
____________________________________________________________________________基础攻击数值只是基本的数值。攻击者投攻击骰,将加上他们的BAB(和其他所有的修正,比如强壮影响近战敏捷影响远程武器)来比较对方的AC。如果这个数相同或高于对方的AC,将会命中。攻击骰:BAB+能力修正(强壮或敏捷)+武器点化+专长+其他(比如法术,或者加命中的非武器类装备)例子:  卡拉格是一个10级的战士并有20的强壮使用一把普通武器(无魔法点化)
     就会有15的命中。 
         基础攻击奖励 (+10) + 强壮 (+5) = +15   如果他攻击一个AC25的精灵,那么他将需要骰出10和以上的数值才能命中,这样他将会有55%的命中率。
   如果他投出9,加上15是24将会失败。但如果投出10,加上15是25将会命中。
   现在卡拉格使用一把+2的斧并拥有武器专精(战斧)。他现在是:      攻击骰 = +10(基础攻击奖励)+5(强壮)+2(+2斧)+1(武器专精)=+18命中   现在他攻击25AC的精灵成功率将会是70%。   
另一个例子:  丽莎,20的敏捷的半身人游荡者并拥有轻武器使用(允许命中用敏捷修正取代强壮修正来加入攻击骰,但不影响伤害)的专长,在10级的时候使用一把普通武器攻击卡拉加时拥有+12的命中。          基础攻击 (+7) + 敏捷 (+5) = +12
回到开始,战士将会获得最高的基本攻击奖励等级,法师则是最差的。 
基础攻击奖励表:      战士,               牧师,德鲁伊,      法师和术士
野蛮人,              游荡者,游吟诗人  
      圣武士,巡林客           武僧    
职业等级  基础攻击奖励            基础攻击奖励       基础攻击奖励
1       +1              +0           +0
2       +2              +1           +1
3       +3              +2           +1
4       +4              +3           +2
5       +5              +3           +2
6       +6/+1           +4           +3
7       +7/+2           +5           +3
8       +8/+3           +6/+1        +4
9       +9/+4           +6/+1        +4
10      +10/+5          +7/+2        +5
11      +11/+6/+1       +8/+3        +5
12      +12/+7/+2       +9/+4        +6/+1
13      +13/+8/+3       +9/+4        +6/+1
14      +14/+9/+4       +10/+5       +7/+2
15      +15/+10/+5      +11/+6/+1    +7/+2
16      +16/+11/+6/+1   +12/+7/+2    +8/+3
17      +17/+12/+7/+2   +12/+7/+2    +8/+3
18      +18/+13/+8/+3   +13/+8/+3    +9/+4
19      +19/+14/+9/+4   +14/+9/+4    +9/+4
20      +20/+15/+10/+5  +15/+10/+5   +10/+5
(译者注:游荡者是rogue,圣武士是paladin,巡林客是ranger,武僧是monk,法师是wizard,术士是sorcerer,这是几个比较有异义的翻译,巡林客在黑暗精灵三部曲中译为游侠,圣骑士在帝国时代等游戏也被译为游侠,另外武僧译为僧侣,术士译为巫师,游荡者译为盗贼等等,这里用的是中文DND玩家手册的官方译名。)战士类职业每1级BAB+1,牧师类职业每4级停止一次BAB奖励。法师每2级停止一次BAB奖励,每5的BAB获得一次攻击次数(其他别的修正不算在内,比如11级战士BAB11,攻击只能为3次,其他任何攻击骰修正不算在内,加速效果下可以获得多一次的攻击次数)  
Monk注解:Monk徒手攻击下每一攻击次数只需要3点的BAB。在20级可以每回合攻击5次(+15/+12/+9/+6/+3)。专长注解:有些专长将能增加攻击次数。比如速射(Rapid Shot)允许弓箭手获得一次增加的射击。只附加一点惩罚就能如同在高级获得BAB奖励下一样增加攻击次数。速射和Monk的 疾风攻击(Flurry of Blows)都是命中-2惩罚。
装甲等级:
____________________________________________________________________________所有的装甲等级都从10开始。所以实际装甲绝大多数都会比10高,而且也没有最高限制。你同一种类型的加成奖励你只能获得其中一个。这是装甲等级的基本原理(并不是所有的类型都会出现在所有的游戏中):护甲——由质量的不同从AC+1的布甲(Padded)到AC+8的全身钢甲(Full Plate)。 最大敏捷奖励:无论如何,穿着护甲会造成角色的动作极限,这意味着你的敏捷修正有多少可以在穿着这件护甲下依然产生增加AC的效果。举例,布甲有+1AC奖励并允许+8敏捷的AC奖励。所以,一个20敏捷的精灵(20敏捷+5AC)穿着布甲AC是16。如果这个精灵穿着全身钢甲(+8AC,最大允许敏捷奖励+1)为19AC。技能惩罚:护甲约束移动和造成你移动时的噪声,所以那些要求秘密行动或需要灵敏的相关技能将会受到惩罚。布甲几乎不影响移动,而全身钢甲几乎不允许你呼吸。奥术施法失败率:一个法师穿着护甲依然可以施法(但不能在未取得装甲熟练之前这样做),但每一种护甲都有一定的法师奥术有关的施法失败率(所以只适用于奥术施法者:游吟诗人,术士和法师们)。布甲只有5%的失败率,而全身钢甲则有35%的失败率。这也是超魔专长静止施法(Still Spell)发明的原因,它能取消这个奥术施法失败率。(译者注:武僧袍无奥术施法失败率) 
盾牌——使用盾牌可以充分的增加AC奖励。小型盾AC+1,大盾AC+2。塔盾可以进行防御准备(当你完全躲在后面的时候AC+10),尽管,没有一个游戏实现塔盾的能力,它们一般是+3AC。
    它们也会同时造成技能惩罚和奥术施法失败。敏捷——关系攻击和移动的优先权。如前面所将,穿甲将关系到其极限。在被“接触攻击”的时候,敏捷奖励的AC将不会失效。偏移(Deflection)——魔法点化奖励。最具代表性的就是保护戒指和法术了。在被“接触攻击”的时候,偏移奖励的AC将不会失效。闪避(Dodge)——来自专长(闪躲(Dodge)专长),魔法(一般是加速),或者种族奖励(矮人VS巨人)。在被“接触攻击”的时候,闪避奖励的AC将不会失效。闪避奖励是允许累积的奖励。自然(Natural)——来自坚硬的皮肤(比如龙。。)或者用法术造成前面的效果(比如树皮术)。尺寸(Size)——有点类似“自然”装甲,这是原由于攻击体型小的目标难于攻击体型大的目标。(就像用一根手杖攻击一只跳蚤和一只牲畜的难度相比),因此,所有的生物都有天生的尺寸AC修正就像它们的先天自然AC修正那样。在大多数情况,一般的时候为0。每小一个等级+1尺寸AC。并同时获得对每一样比其大一等级的目标+1命中。如果相同体型的对手,AC和命中奖励将被消去。洞察(Insight)——这个能力在被攻击之前闪避攻击。这就是为什么Monk可以获得他们的知觉修正的原因。在被“接触攻击”的时候,洞察奖励的AC将不会失效。“其他”——各种其他的没说明细节的类型。比如一法术说“+6AC”而没有说明是什么类型的,就属于这种。不过主要是指比如“Expertise(寓守于攻)”这类获得+5AC的专长。普通护甲表:____________________________________________________________________________
                   护甲                   护甲  最大  技能  奥术
类型                   奖励 敏捷奖励 惩罚 施法失败率
轻型甲
 布甲(Padded)          +1  +8   0   5%
 皮甲(Leather)         +2  +6   0  10%
 重皮甲(Studded Leather)+3  +5  -1  15%
 链衬(Chain shirt)     +4  +4  -2  20%
中型甲
 兽皮甲(Hide)           +3  +4  -3  20%
 皮链甲(Scale mail)     +4  +3  -4  25%
 链子甲(Chainmai)       +5  +2  -5  30% --------------------------------------------------------------------------------6回复:[技术]无冬之夜规则入门——第三版D&D规则FAQV2.5[转]
 胸甲(Breast plate)    +5  +3  -4  25%
重型甲
 直行链甲(Splint mail)   +6  +0  -7  40%
 镶钢链甲(Banded mail)   +6  +1  -6  35%
 钢甲(Half-plate)      +7  +0  -7  40%
 全身钢甲(Full Plate)    +8  +1  -6  35%
盾牌
 小圆盾(Buckler)        +1  -   -1   5%
 盾牌,小型,木制            +1  -   -1   5%
 盾牌,小型,铁制            +1  -   -1   5%
 盾牌,大型,木制            +2  -   -2  15%
 盾牌,大型,铁制            +2  -   -2  15%
 盾牌,塔型               **   -   -10 50%
基于敏捷的AC VS 基于护甲的AC:
____________________________________________________________________________有两种AC的体系选择。你可以选择高敏捷来获得AC或是放弃敏捷依靠全身钢甲来获得AC。当然,职业的选择决定那种是最佳的。(至少绝大部分情况下)通常以敏捷为主的职业:游吟诗人
武僧
游荡者
法师/术士通常以护甲为主的职业:牧师/德鲁伊
战士/巡林客/野蛮人/圣武士一个敏捷30(AC+10)的精灵游荡者不太可能去穿全身钢甲。他最好的是穿皮甲(魔法最好,如果他找得到的话),不过最佳的是防御手套,它并没有任何敏捷修正限制。当然,一个矮人战士最好有12的敏捷(+1AC),因为这是全身钢甲可以接受的最大敏捷AC奖励了。基于敏捷的AC的弱点是当你被隐形或隐藏着的敌人攻击你时,你将会失去全部的敏捷奖励。优势是决定“接触”攻击时,你不会失去你的敏捷奖励,不过失去你将失去你的护甲奖励。(接触攻击的一个例子是伤害术(Harm),当施后,施法者必须接触目标。由于接触到护甲同样等于接触到了对方,护甲并不能保护你,这包括自然护甲)魔法点化:
____________________________________________________________________________就像一把剑能经过点化来产生更多的伤害和更高的命中那样,护甲也能通过点化来增强它们的效力。通常的点化范围是+1至+5。魔法护甲对技能惩罚方面获得1的改善。一件全身钢甲+5可以获得+13的护甲奖励AC,最大敏捷奖励+1和-5的技能惩罚。 ____________________________________________________________________________项目 2. 法术和豁免
____________________________________________________________________________在第三版DND中多数的职业可以施展法术。他们包括:
  职业     主要属性
____________________________________________________________________________  游吟诗人 —— 魅力
  牧师   —— 知觉
  德鲁伊  —— 知觉
  圣武士  —— 知觉
  巡林客  —— 知觉
  术士   —— 魅力
  法师   —— 智力所有的施法者(除了游吟诗人和术士)都必须用记忆(或祷告)预先准备他们需要施展的法术。如果一个法术只记忆了一个那么就只能施展一次。(游吟诗人和术士可以施展任何他们学有的法术而只受次数限制,则不需要预先准备)法师(也只有法师)有学习找到的法术卷轴上法术的能力和学习时的惩罚。其他所有的施法者都会在升级时自动学会该会的法术。所有的法术都有和其联系的等级。举个例子,魔法弹是一级奥术。其等级和角色等级(以及职业等级,这两个是不同的)无关。你的角色获得允许使用一个新的法术等级依靠他的职业。法师,牧师和德鲁伊每两级该职业等级获得一个新的法术等级。所以,开始一级可以施展一级法术。3级可以获得2级法术,5级获得3级法术,以后类推。另外,术士天生获得法术等级慢一级,4级可以获得2级法术,6级获得3级法术,以后类推。为了可以施展法术,你的的角色需要足够的智力(法师),知觉(牧师/德鲁伊/圣武士/巡林客)或者魅力(术士/游吟诗人)。多少足够?10+法术等级。所以,一个知觉11的牧师可以施展1级牧师神术,但不能学会2级。直至提高到满足要求。提示:圣骑士和巡林客只能施展4级法术,所以高于14点的知觉需要吗?(不包括冰风谷2,她能学到6级)不必吧.......远远的超过最小要求,并拥有更多的主要属性永远是好的,这将会使你获得奖励的法术施展次数!属性修正和法术施展次数奖励
          ---------- 法术施展次数奖励(按法术等级分) -------------
 数值   修正    0   1   2   3   4   5   6   7   8   9
  1   -5   ----------- 无法使用与此属性相关的施法能力 -----------
 2-3  -4   ----------- 无法使用与此属性相关的施法能力 -----------
 4-5  -3   ----------- 无法使用与此属性相关的施法能力 -----------
 6-7  -2   ----------- 无法使用与此属性相关的施法能力 -----------
 8-9  -1   ----------- 无法使用与此属性相关的施法能力 -----------
10-11  0    -   -   -   -   -   -   -   -   -   -
12-13 +1    -   1   -   -   -   -   -   -   -   -
14-15 +2    -   1   1   -   -   -   -   -   -   -
16-17 +3    -   1   1   1   -   -   -   -   -   -
18-19 +4    -   1   1   1   1   -   -   -   -   -
20-21 +5    -   2   1   1   1   1   -   -   -   -
22-23 +6    -   2   2   1   1   1   1   -   -   -
24-25 +7    -   2   2   2   1   1   1   1   -   -
26-27 +8    -   2   2   2   2   1   1   1   1   -
28-29 +9    -   3   2   2   2   2   1   1   1   1
30-31 +10   -   3   3   2   2   2   2   1   1   1
32-33 +11   -   3   3   3   2   2   2   2   1   1
34-35 +12   -   3   3   3   3   2   2   2   2   1
36-37 +13   -   4   3   3   3   3   2   2   2   2
38-39 +14   -   4   4   3   3   3   3   2   2   2
40-41 +15   -   4   4   4   3   3   3   3   2   2
42-43 +16   -   4   4   4   4   3   3   3   3   2
44-45 +17   -   5   4   4   4   4   3   3   3   3
依次类推. . . .  (数值超过30有些不太可能,但也不是不会发生的。)
难度等级(Difficulty Class,DC)
____________________________________________________________________________
简单的意思可以说是通过一个法术的豁免的困难程度。如果一个法术有需要通过“豁免”检定的过程(有的情况下目标可以免疫,闪避或减少该法术的影响),难度等级有施法者的等级决定,和目标的投骰来避过这个法术。 DC = 10 + 法术等级 + 属性修正法术等级就像它说的那样,1-9级的法术。属性修正是施法者的关键属性。对法师而言是智力,对牧师,德鲁伊,圣武士和巡林客而言是知觉;对术士/游吟诗人而言是魅力。因此,让我们来谈谈我们的术士,墨得林,对他的敌人施展女妖的嚎哭(Wail of the Banshee)。这是一个9级法术,而他有22魅力(+6修正)。他的DC就是: DC = 10 + 9 (法术等级) + 6 (魅力修正) = 25所以,他的敌人必须投出通过25的豁免(坚韧)才能幸免。在这个例子里,如果一只地精听到嚎哭声,和需要通过坚韧豁免,或死掉。我们说地精有+2的坚韧检定,正常情况下它根本不可能通过25(即使投骰赋值20,最高的可能,加上修正也只有22),所以它必定失败。专长可以增加你的DC,特定的法术学派专精。比如获得死灵系法术的专精,会使你立即获得死灵系法术C+2。一些游戏还有高级法术专精再获得+2并最高+4DC。
豁免
____________________________________________________________________________在第三版DND中有三种豁免类型:坚韧(Fortitude)——基于体质,由身体的强壮程度决定,它用来对抗毒、疾病和大部分即死类法术。反射(Reflex)——基于敏捷,决定你能否逃离一个伤害型法术(比如火球)的伤害范围的能力。意志(Will)——基于知觉,决定抵抗精神类法术攻击,或者是面对一头真实的巨龙的时候是否恐惧的能力。 豁免能在你获得等级时获得改善。每一个职业至少有一个主要豁免,和通常两个次要豁免(Monk的豁免都是主要的,牧师有两个主要豁免)。当你的职业主要是某个的豁免时(举个例子,战士强壮,所以坚韧豁免是主要的),他们这个豁免开始时+2,并每两级增加+1直至20级达到+12。豁免 = 基础豁免 (从等级获得) + 能力修正 所以,卡拉格在20级,并有20体质(+5修正)时,坚韧豁免将会是: 坚韧 = +12 (基础) + 5 (体质) = +17次要豁免(像战士的意志豁免属于这个)从开始+0和约每三级增加一次直至20级+6。所以,卡拉格,依然20级,并有10知觉(+0修正)时,将有一个确实很“次”的意志豁免修正: 意志 = +6 (基础) + 0 (知觉) = +6所以,即使到了20级,一个一级的游吟诗人施展的“产生恐惧”也能使卡拉格失控得像个婴儿。(即使卡拉格是个矮人,矮人对抗魔法影响时有奖励) 职业    主要豁免         次要豁免
____________________________________________________________________________ 战士    〉 坚韧          〉 意志,反射
 野蛮人
 圣武士
 巡林客 牧师    〉 坚韧,意志       〉 反射
 德鲁伊 游吟诗人  〉 意志,反射       〉 坚韧 游荡者   〉 反射          〉 坚韧,意志 法师    〉 意志          〉 坚韧,反射
 术士 武僧    〉 坚韧。反射,意志    〉 n/a  职业等级   次要豁免   主要豁免  1      +0     +2
  2      +0     +3
  3      +1     +3
  4      +1     +4
  5      +1     +4
  6      +2     +5
  7      +2     +5
  8      +2     +6
  9      +3     +6
  10     +3     +7
  11     +3     +7
  12     +4     +8
  13     +4     +8
  14     +4     +9
  15     +5     +9
  16     +5    +10
  17     +5    +10
  18     +6    +11
  19     +6    +11
  20     +6    +12那么,一个Monk明显是一个十项全能的角色了,在20级全豁免获得+12修正。____________________________________________________________________________项目 3. 第三版的兼职
____________________________________________________________________________在第三版中兼职的概念有些类似于第二版的“转职”。当然,它们是完全不同的。在第二版,你必须担心这是否一个可以和正确的转职,你不得不一再确定与之相关的属性。在第三版中,这些将不必再这么担心——你可以将一个矮人战士兼职为一个野蛮人(如果你愿意还可以再来一些巡林客职业等级)——但这将会是一个新的概念。当你的角色为一个战士7级/野蛮人4级(共11级)我必须对其等级进行区分。 角色等级——角色总共的等级。合计你所获得的所有的职业等级。有一些法术是受你的角
       色等级来计算其强度和影响的。(比如Divine Power这个神术) 职业等级——你的角色某特定职业的等级数。在我们的例子里,卡拉格可以拥有7级的战
       士职业等级和4级的野蛮人职业等级。你可以拥有一个战士1级/野蛮人1级/巡林客1级/游荡者1级/法师1级/术士1级的角色如果你打算的话。和单一职业角色比较这无疑是一个极弱的角色,但却可以这样做。一般来说单一职业角色会更强。特别是施法者们。一个20级的牧师可以让一个牧师10级/术士10级的角色去擦地板。提示:我通常喜欢用一个获得4级战士兼职的角色。一个牧师16级/战士4级会是一个比20级牧师更好的战士。16级牧师/4级战士可以获得多一次攻击次数和3个额外增加的专长。当然,必须指出的是,这将减少获得的法术,以及不能拥有9级的法术。 --------------------------------------------------------------------------------10回复:[技术]无冬之夜规则入门——第三版D&D规则FAQV2.5[转]              角色等级/所需经验值
                  角色           最高职业     最高跨职业   专长     属性
  等级   经验值     技能等级     技能等级    奖励     奖励
  1    0       4        2       1st      -
  2    1,000   5        2 1/2    -      -
  3    3,000   6        3       2nd      -
  4    6,000   7        3 1/2    -     1st
  5    10,000  8        4        -      -
  6    15,000  9        4 1/2   3rd      -
  7    21,000  10       5        -      -
  8    28,000  11       5 1/2    -     2nd
  9    36,000  12       6       4th      -
  10   45,000  13       6 1/2    -      -
  11   55,000  14       7        -      -
  12   66,000  15       7 1/2   5th     3rd
  13   78,000  16       8        -      -
  14   91,000  17       8 1/2    -      -
  15   105,000 18       9       6th      -
  16   120,000 19       9 1/2    -     4th
  17   136,000 20       10       -      -
  18   153,000 21       10 1/2  7th      -
  19   171,000 22       11       -      -
  20   190,000 23       11 1/2   -     5th
 例子:卡拉格是一个1级战士。他获得了1000经验值,足够升到2级。这样他可以直接提升
    他的战士等级,或者获得一个新的职业等级。在这两种情况下他的角色等级都会是2。
    让我们假设他获得一个野蛮人等级。这是这级野蛮人职业获得的能力。      等级 BAB  坚韧  反射  意志  其它
      1  +1  +2  +0  +0 狂暴特技 1次/每天;健步如飞。    这是卡拉格现在获得的新的额外能力。而卡拉格以前是个战士,他的最高等级和能
    力的关系将是如下:        等级 BAB  坚韧  反射  意志  其它
      2  +2  +4  +0  +0 战士专长奖励(1级时)
                        狂暴特技 1次/每天;健步如飞。        卡拉格目前2级,一个1级战士/1级野蛮人。    所以,当你的角色升级时,你可以继续提升你的当前职业的职业等级,或是获得一
    个新的职业等级,这都会使你获得新的角色等级。
唯一最大限制你的职业的原因是阵营。圣武士必须是守序善良,武僧必须是守序,野蛮人和游吟诗人不能为守序,德鲁伊必须是中立(中立善良,中立邪恶,绝对中立)。
 经验值惩罚和天赋职业:
____________________________________________________________________________如果卡拉格是一个矮人,并是一个8级战士/2级野蛮人/2级巡林客他将没有经验值惩罚。如果,他是一个8级野蛮人/2级战士/2级巡林客,他将会有(20%)经验值惩罚。这个意思是,任何他获得的经验值都会减去20%。(所以,如果当他杀了一个大怪兽获得1000经验值,他实际上只获得了800),这就是因为天赋职业的存在。  每个种族的天赋职业:   矮人  〉 战士
   精灵  〉 法师(任何类型)
   侏儒  〉 幻术师(一种专精法师)
   人类  〉 任何
   半身人 〉 游荡者
   半精灵 〉 任何
   半兽人 〉 野蛮人当决定经验值惩罚时,天赋职业不算在内。所以,观察卡拉格的经验值惩罚,你必须忽视其战士职业(他是一个矮人)。所以如果他是一个8级战士/2级野蛮人/2级巡林客时,决定经验值惩罚的,只需要看2级野蛮人/2级巡林客。人类和半精灵把他们的最高等级的职业作为他们的天赋职业。所以,一个人类无论是一个8级战士/2级野蛮人/2级巡林客还是一个8级野蛮人/2级战士/2级巡林客都没有经验值惩罚的问题。经验值惩罚出现在当你兼职的时候,当一个角色的某职业等级与其它职业等级相差超过1级,你就会得到20%的经验值惩罚,并由你兼的职业的数量来计算,每一个达到要求的等级失衡算一个经验值惩罚(20%),这是可以累加的。  让我们再看一次卡拉格
8级战士/2级野蛮人/2级巡林客  〉 忽略战士等级,就是2级野蛮人/2级巡林客,等级
                    平衡,所以没有经验值惩罚。8级野蛮人/2级战士/2级巡林客  〉 忽略2级战士等级,就是8级野蛮人/2级巡林客。
                    当它们不平衡且超过1级的差距时,他得到20%经
                    验值惩罚。8级战士/8级野蛮人/2级巡林客  〉 忽略8级战士等级,就是8级野蛮人/2级巡林客。
                    20%的经验值惩罚。8级德鲁伊/6级野蛮人/3级巡林客 〉 这无天赋职业,所以所有3个职业必须平衡。它们
                    明显没有,所以他将得到多重经值惩罚(40%)。(注:本模组没有兼职的阵营限制,也没有兼职的经验惩罚)

 

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