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魔兽RPG超级血法新思维

编辑:admin 时间:2012-02-15 09:47:21 来源:魂狼

漫长的第3届联赛结束了,这届联赛中间涌现出了很多新的打法、新的力量,选手们关于血法的操作又有了很多进步,作为[V]的主力血法之一,下面把我自己对目前流行的血法打法作一些评价和拓宽,相信看过了这篇“新思维”的朋友一定不会后悔:)partI(拥有2奶以前):打钱快的血法就算开始下路,也拥有跟fs争夺1秀的可能(血法开始中路的话不出意外往往比fs快)。以前我发过一个帖子谈“凤凰上下飞”的优点(,后来这个思路一度又因为“在两边飞的时候中间损失更多的钱”的想法而不受特别的重视。现在的思维是:两边飞一定比死守中间快,关键在于选手对出兵顺序的感觉。打多了的血法,对黑暗怎么出兵了如指掌,最优先级的兵是黑暗的炮车,出来就点中间的(在dl的时候打之前),再飞一个边路打,3台炮车相当于1只冰龙;有几波关键的兵都要记住,4分钟左右的步兵海,6分钟左右的4步兵 4蜘蛛 2炮车,还有就是第12波冰龙的时候都会伴随大量的兵。当你无法记住这种出兵顺序的时候,一个办法就是看光明的兵,比如光明出来了火枪,那么你的反映应该是烧蜘蛛,而光明出来步兵,你的反映就应该是凤凰点边路的步兵自己烧中间的步兵。“凤凰上下飞”的思路受质疑的重要原因就是黑暗的“憎恶”,因为传统的4级火很难抢到憎恶的钱而必须依赖凤凰的高攻击,所以新思维的血法应该拥有5-6级的火(这个数字在pk的时候也是不可忽略的),无论憎恶步兵蜘蛛,见了就烧,凤凰可以放心在边路打钱,而当你被压到光明塔下面的时候,就更会理解高级火的意义。其次是“火预判”,开始pk组压制血法的时候,往往还没有买眼睛的实力,而fs也不会发了疯来闪耀压血法的情况,所以血法跟pk组是“没兵来就互相看不见”的状态,黑暗的兵势会强于光明的,那么血法一定要依赖光明的“一波兵”来拖住黑暗压过来的“几波兵”,在尽量远离光明高地的地方杀掉黑暗的兵才会避免损失,“火预判”的意思就是预判两军即将相遇的位置,在黑暗的兵没来时候就在那里放火,这样黑暗3波还没来得及(其实是还没看到)清掉光明的那波肉盾的时候血法已经在伤害黑暗的兵。最后是两波冰龙的处理,冰龙的减速效果对逃亡中的血法和凤凰是很大的威胁,所以冰龙出来的时候就是一把能赚最多钱的火然后3人。第1波冰龙伴随的是前面4个步兵 后面4个蜘蛛,这时候凤凰最好在中间,先步兵后冰龙,血法烧蜘蛛,第2波冰龙伴随的是前面4个步兵 3个憎恶 后面4个蜘蛛,还有晚一点点的2石像鬼,如果烧蜘蛛点冰龙那损失的钱太多,如果点地面部队那么冰龙还没杀凤凰就要逃跑,所以第2波冰龙的时候最好让am来打中间冰龙,而让凤凰自己选择一条路的冰龙杀,火给步兵 憎恶,放弃蜘蛛3人。还有2点技巧:1.第1波石象鬼的时候,叫上路的mk/am不要让上路的角鹰兽来中间(换句话说就是不要压太钱),这样bm风暴前先用凤凰a自己的角鹰兽,等他们死了再杀石像鬼。石像鬼是血法最难抢的钱,这种让“石像鬼跟角鹰兽的对决中石像鬼占优势”的思路很重要,后期因为有dl的光环,本来就是角鹰兽先死。2.凤凰点冰龙/150塔的最后一下,能故意这样操作的选手已经很多了:)这是第3届联赛决赛中我的血法(8分钟多一点买cl),烧兵的位置和凤凰的操作可以借鉴 partII(拥有cl):bmg-cl的组合压制力强是有目共睹的,那么是不是bmg-cl就是对刺火的完全依赖呢,有的选手“丧心病狂”到“不刺不火”,是不是正确的呢?首先不考虑刺火被黑暗打断的情况,我们来计算一个刺火对黑暗英雄造成的伤害:《火法师》—智力,烈焰风暴共10级,1级基础伤害20,持续伤害每0.3秒10点,cooldown12秒,每升1级基础伤害加10,持续伤害每0.3秒加5,cooldown加0.5秒,火焰对建筑伤害打55折,最大伤害为每秒90*级别。《地穴领主》—力量,地刺共10级,第1级攻击力50,范围250,英雄晕0.6秒,单位晕2秒,每升1级攻击加50,范围加20,英雄多晕0.6秒,单位多晕2秒。10级刺的时间是6秒,我们就计算6秒的伤害总和(不会有谁等刺结束了还在火里让你烤)。[500(cl伤害) 110(火基础) 55*6/0.3(火持续)]*75%(对英雄)=1282.5,这还是没有计算最大伤害的数值。当cl19级以上的时候黑暗的血量基本在2000以上,所以简单的这一下只会伤害他们1半的血左右,再考虑小歪的加血跟棒子...omg!因此不要以为一个“刺火”就是黑暗的全倒地,没有那么值得信赖的技能。如何才能让黑暗的人回城?我把pk分为3类:光明进攻类、过渡类、防守类。所谓进攻类,就是压在黑暗高塔下面的pk,这时候一方面黑暗的英雄会分散在高地后面的大空地上不便于集体刺,2方面黑暗的兵势强最大伤害很容易达到,所以你的思路不应该是“刺火对方英雄”而是“完成进攻任务”。血法要做到极度猥琐,有火就烧,黑暗兵少就烧高地,兵多的时候要果断清兵,cl可以开大配合dh/mk压制,压在黑暗门口的时间越长越好。过渡类是在中心位置的pk,有cl的情况下应该还是有优势的,这个时候仍然不要太过重视“刺火”(当然有机会更好),最重要的应该是罩子 吸收压制,吸收dl和重生的牛,而火可以配合老虎的定技能定贸然冲得过前的英雄,还是要保证火放出的频率,因为兵的优势意味着对方英雄持续承受物理伤害,就不是上面的1200那么多了。在这种pk和上一种pk中遇到石头人马上拉回血法然后cl吸引石头攻击,同时吹起来dl/tc,少了一个光环的石头在am的攻击下很快会死,具体的运用的时候如果受阻马上回城组织下一次pk(bm来风暴的话也是一样)。防守类是在光明这一侧的pk,这时候要注重的不是火的频率而是火的质量,中路还好点,边路狭窄的空间简直就是群刺的温床,这是的刺火配合光明的塔 兵,黑暗主力很快被打飞。总结一下:进攻pk--注重火的频率过渡pk--注重吸收压制防守pk--注重火的质量partIII(拥有小歪):拥有小歪的时候压制力要小得多,当时犀牛的攻防能力要强于cl的大绝,合理利用时机可以让罩子犀牛扭转乾坤(比如犀牛死风暴中的bm)。另外一点注意的就是石头pk很强,在过渡pk中遇到时候,高级吹 变给tc跟cl,am马上飞过来围杀没有光环的石头,这招非常非常好用,自己体会:)partIV(凤凰的控制)首先,请别让你的凤凰死...就算在树林里面当炮台也别死,看了我的用法以后你应该更赞同我的话了。血法经典动作:cl刺-血法火-...后面一点要接上一个动作:凤凰a棒子,再回顾刚才的计算,计算刺起来的英雄在6秒内的掉血情况(这里cl的伤害跟火的基础伤害不算了),(55*6/0.3)*75%=825,而假设英雄有2000的血,插一个棒子,6秒内回的血量是2000*2%*6=240(大概是火持续伤害的30%!!),凤凰a棒子的作用可以看得出了。宁静凤凰a紫塔:大决拆紫的时候,凤凰冲过去a紫塔,2凤凰600多的dam对紫塔的伤害也是可观的(要是是攻城攻击就好了),而且可以保证所有冲过去的英雄不会顶着宁静被紫塔秒(凤凰会吸引攻击),变蛋以后也不会被打掉(黑暗的塔不会打自然不必说,黑暗的英雄也顾不到那玩意),起来再a...等凤凰蛋死了以后回到地图中间左右,又有凤凰出来了:)。在最后基地的时候,凤凰一直a基地消耗基地血量而清兵的工作交给1-2把火就行了。这一点在上面的录象里面也有体现。partV(对付bm):对付bm也是超级血法很重要的能力了:)面对bm的第一反映一定是沉没 诅咒(决赛里面因为我临时换了网吧,没有用按键很不习惯,沉没速度比正常慢了很多,这一点体现得不明显),cl在最前面反映最快,可以一个沉没扔过去,诅咒了以后不久老虎应该可以定到了。往往出现“bm一来光明就p不过”的画面,就是因为bm吸引了太多的刺,太多的变,太多的火而使得原来对黑暗pk组的压力减弱了很多,所以bm来pk的时候不要慌,他风暴了就集体回城,他过来砍的话沉没是最关键的(决赛里面我们总攻的时候控制bm的过程简直经典),沉没了离被定就不远了。而吹,变可以不用给他而是继续用来废光环,保证压制力。这篇“新思维”到这里也差不多了,花的时间并不多,因为我胸有成竹,血法这个英雄从3c开始就扮演着很重要的角色,相信以后还会出现更多更强的“超级血法”。期待ing...

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