编辑:admin 时间:2012-02-15 09:40:51 来源:魂狼
第一章:进攻 第一节:出兵方式
有群魔兽TD当中的出兵方式,即进攻方式,分两种即平衡进攻与侧重进攻。这两种进攻方式各有优劣。平衡进攻又可分为密集与分散两种。平衡进攻即同时给两路进行攻击,攻击力度两路基本一致。优点:使对手资金分两个方向使用,降低防御的效率;降低对手的进攻可能;容易制造混乱,一旦即将进入中路,制造的压力较大。缺点:较难平衡各方面因素给予对手致命的打击。侧重进攻即侧重一路的进攻方式,攻击力度两路相差悬殊。优点:容易平衡各方面因素给予对手致命的打击,施压效果明显,性价比高,进攻灵活,让对手防不胜防。缺点:操作繁琐,较难密集刷兵,导致某时效果反而不如平衡进攻。
出兵方式的操作:(以无人刷怪为标准)平衡进攻的操作就是想出哪个怪就点哪个怪,不需要任何技巧。若是分散出兵,可以做到非常平衡,即两个两个出。密集出兵方式则是以最快的速度点击快捷键QWER/ASDF/ZXC,鼠标也可以在兵营上同时点击怪物,这样可以达到最密集的效果,不需要管哪边多怪哪边少,反正只要不卡,差异不大,两个字,“快、密”。侧重进攻的操作则比较复杂,出兵的原理是根据刷兵规则进化而来的,刷兵规则详见第三章第一节,具体操作这里举例说明。比如说,要把一级兵营的小鹿出在一边。我们可以先出一个小兵,确定它跑的方向是否自己要选择进攻的方向,若是,再出一个小兵,这样,我们就可以肯定接着出鹿就会是自己想要它跑的方向了;若否,则可以出鹿了。怎么出呢?先按鹿的快捷F键,接着出个小兵(记住!不要一块按)——结果是鹿走你想它走的一边,而那个小兵走另外一边,然后就循环循环操作F-小兵-F-小兵……当出完了的时候你再看看,鹿全跑一边去了。这里要补充的是,只要键盘好、冲突小,多个兵的快捷在同一时间按下,能全走到一边去。第二节:出兵技巧 出兵技巧要根据对手的防御力度而定,采取相应的出兵方式与技巧,才能达到最佳的进攻效果。这里以举例说明(对手不补防御,有足够兵可刷):①.以二级兵营,平衡出兵的方式进攻,神、冰防御的防守举例。⑴.假设你有4000现金,奖励基金为3000~4000;对手每边有几个初1级冰冻和1个中1级的冰塔,几个神圣塔初1级,个别神圣塔初2级。我们可以选择这样出兵:2RE-2Q-4REWQ-2A-2D-2EWQ,选择奖励基金到来前出,具体提前多少秒因个人出兵速度而定。这批兵里掺入了医疗兵和海龟。这样出第一个弯道冰塔会攻击跑在最前面的RE,因为R是空中部队,冰塔一下杀不死,对地面的E溅射影响较少,地面的E有可能进入第2弯道,从而作为第2弯时的带路肉盾。冰塔接着打的是Q,这时候冰冻范围有可能伤害到4REWQ,速度变慢了,A医疗兵跟上就是医疗。进入第2弯道的时候,损伤较少。我们再用援兵吸引冰塔,出第3弯道的时候,冰塔会攻击4REWQ或D海龟,也有可能攻击突破第2弯道的援兵,这样一次完整的攻击就完成了,漏多少就取决于对手神圣塔的强弱。援兵可以这样出:2D-4A-2Q-2REW-2Q-2Q,如果钱还有多可以考虑升级塔防。这时候奖励基金应该就有5000多了。兵营的补充率也不会有太大偏重的情况,也给予了对手较好的压制,作到了适当防守。 ②.以二级兵营,侧重出兵的方式进攻,神、冰防御的防守举例。⑴.假设你有4000现金,奖励基金为3000~4000;对手每边有几个初1级冰冻和1个中1级的冰塔,几个神圣塔初1级,个别神圣塔初2级。我们可以选择这样出兵:REWA-Q-REWA-Q循环操作,不需要太快,有一定间隔是好事情。冰冻一攻击鸟,陆地受到些少伤害,医疗兵就开始医疗,这样的出兵估计可以循环8次,可以不需要援兵。如果再来1~2个英雄,就可以起到有效的压制效果。第三节:出兵时间 出兵时间取决于个人出兵速度、出兵数量、混战出兵策略(详见第一章第十节)。通常的我们不考虑其他因素每回合出兵的话,基本上是采取1~3秒出兵。这样做可以使用两回合的资金刷兵,提高给对手的压力却不影响自身的资金周转。有时候防御足够,钱也刷完了,但是杀怪又得到不少钱,我们可以选择在下批奖励到来之前将这些钱用完,提高资金周转。另外,混战的时候采用的侧重出兵通常在奖励基金到来前4~8秒出兵。第四节:出兵目的 出兵要有目的,兵力才会有价值。什么时候该怎么做,该出什么兵,该怎么出才能达到最低价钱最佳效果……是最需要考虑的。所以每次出兵首先要明确出兵目的,针对对手的防御情况,预计能漏多少,该不该存钱放手一博,防御是否适当等。一旦明确了出兵目的,在出兵的时候就不会那么执着于非达到减少对手生命那么苛刻的要求,思路和攻防就变得有序。大体上,出兵目的分四种:强攻、压制、接应、周转。这四种出兵动机决定了出兵的时间、质量、方式和技巧。强烈建议四种出兵目的不停更换,以确保面面俱到。强攻:意图很明显的出兵动机,一般都结合存钱而展开。这是一种拼命三郎式的攻击模式,伤敌伤己,甚至得不偿失,可以说是抢攻和同归于尽的打法。这种攻击动机需要对战况的适当的预计与充分的分析,提前作好必要的防守才可达到最好的效果。压制:一般只要攻到对手大幅防守或疯狂防守就算成功了,主要是赚尽攻击先机或资源优势,以控制战局。这种模式混合以资金周转为目的的打法很是有效的。但是这种进攻的优势一旦被破坏或被反攻就会显得被动,甚至一击致命。接应:出的兵力偏重以资金周转为目的,但是性质和意图却截然不同,所以出兵的技巧上略有讲究。只要适当时间里,吸引了对手塔的攻击视线就可以算是成功了。周转:常用的目的,以赚钱为主。当然出的兵都将会是低级的兵,这样可以提高兵营里低级兵力的生产量。要最高效率提高资源,应该所有兵种都适当地出,别让兵营里长时间堆积10个或15个同样的兵种。第五节:兵种搭配
实战中,兵种搭配的合理可以提高兵队的攻击力,达到最佳压制效果。比较实用的搭配有:陆空搭配:陆空并行同时进入对方攻击视野,防守塔会先攻击空中,再攻击陆地。然而空军相对于同层次的陆军有更高的护甲和生命,这样可以达到吸引更多攻击力的效果。高低搭配:⑴高级兵参合着成群小兵掩护。低级兵分散塔的攻击方向和力度,高级兵混合在其中暗渡陈仓,进入中路的时候,以自身的素质冲破对方防守。⑵高级兵先行低级兵成群尾随。高级兵吸收大部分进攻,尾随的低级兵可以以数量优势进入中路。辅助搭配:1级兵营有冰冻护甲、加速;2级兵营有医疗波、催眠;3级兵营有减速、加速、医疗波;4级兵营有加速、神圣之光;5级兵营有灵魂锁链、治疗守卫、诅咒、枯萎精髓、冰冻护甲。上述魔法有部分是英雄的辅助魔法。采用辅助魔法搭配在进攻的队列中,能提高兵队的进攻效率。英雄搭配:英雄搭配在进攻的队列前后,不论是在什么位置,都能完全吸引范围内塔的攻击。6个英雄全出在一边的威力比散出的威力要大得多。第六节:英雄 英雄优点一:能100%吸引范围内塔的攻击力(微操除外)。英雄优点二:神圣护甲与高生命。除混乱攻击能对其造成全额伤害外,其他的攻击类型只能造成较小的伤害。英雄优点三:本身具有较高的攻击力,对塔的质量要求较高。由于英雄是不奖励资金的,所以英雄的使用要慎重。三种情况可以考虑使用英雄:①.大型进攻的前后使用。②.对手领地里怪物混乱,怪物似漏漏不掉(漏不多)的时候使用。③.对手的防御平衡,级别较低的时候。英雄的使用方法:大型进攻的前后,建议采用ZXC一块按,让3个英雄同时出现在一条道路上。而对手领地混乱的时候,建议出2个,过一些时间再出2个则可。对手防御较低的时候,建议侧重一边。当然特殊情况当由玩家根据形势定夺。1级兵营和2级兵营的英雄的杀伤和强度不大,这决定了1、2级兵营的英雄的使用目的:骚扰。明确了这个目的,玩家在什么时候该怎么出和出多少英雄,就比较容易掌握。从3级兵营开始,英雄开始强化,性价比高。英雄的魔法伤害与物理伤害都极大地增强,魔法都是范围攻击。因此3级兵营以后的英雄通常采用侧重的进攻模式(详见第一章第一节侧重进攻的操作)。第七节:接应接应的目的在于吸引对手防御塔的攻击,制造一段混乱时间,掩护大批部队前进,减少大部队所受到的伤害。接应最重要的是掌握好接应的出兵时间、强度。同时要将减速效果、接应批数与数量考虑进去。
一、若没减速塔,以怪物大队快进入内三角的时候开始发兵,分三批兵力接应:
第一批接应兵应少量,赶在怪物大队进入内三角时到达,吸引中路塔的远程进攻;
第二批接应兵要采用移动稍慢、素质稍强的兵,在怪物大队将进入横道的时候发兵,这样可以赶在怪物大队将要出横道前到达,吸引中路塔的进攻视线;
第三批接应兵力以赚钱为主,与第二批接应兵相隔3~5秒,分散中路塔的进攻方向。通常第三批接应兵力的效果不大,因为一旦有怪物进入中路,玩家一般都会用微操进行防守,所以第三批也可以和第二批一块出。
二、若有减速塔,这就比较难把握,各人的防御方式都不尽相同,需要依据战况而定。不过有两种常用的方法:
长驱直入:将接应的队列拉长,无论是队列的哪一部分被冰冻,都有部队乘塔的再进攻时间差而偷渡。同时由于队列较长,可以说每一个部分都是进攻的主体也是援兵.且冰冻的造价高,一旦不能大范围冰冻怪物,利用率就大打折扣,无形中赚了便宜。总之就是让怪物满街跑都是。
三五成群:让怪物陆空搭配且2~4个成一群,隔小半秒再出另外一群。这样其实就是由长驱直入演变的出兵方式。对较多减速塔(或炮塔)时效果不佳,对较少减速塔(或炮塔)很有效。接应的时候基本是采用一般的接应方式,时间掌握上稍微慢一拍就可以了。
三、英雄接应
英雄是接应最好的兵种,有召唤技能的英雄更好。由于英雄神圣甲的牛X,而且能持续吸引范围内塔的攻击(微操除外),所以用英雄接应,可以省去接应时间掌握不到位的烦恼。玩家遇见英雄接应通常会花钱巩固防守,如果场面再稍微混乱些,那就是疯狂防守,这个牵制效果是很明显的。所以,英雄接应的效果最高,而且价钱也便宜。在混战、混乱时,英雄接应不但可以逼对手防守,也可以给对手致命的骚扰,必要的时候应该考虑使用。 第八节:存钱存钱在实战中有利有弊,利在于可以大批量的组织进攻,弊在于减少资金周转。存钱与否完全取决于形势,所谓先下手为强,往往谁先存钱组织高强度的进攻,就决定了优劣甚至输赢。建议存钱不要超过3回合,首尾加上一共是5回合。主要有必要存钱的情况有:
一级兵营奖励基金1100~1500时,存到2500~4000左右;
二级兵营奖励基金3000~6000时,存到10000~18000左右;
三级兵营奖励基金13000~25000时,存到70000~120000左右;
四级兵营依对手生命和局势而定,如果对手生命少于10,防御还停留在刚好防守住二级全兵营的状态,可以尝试使用四级兵营的QWE冲垮对手;
五级兵营随意,威胁不大。
存钱升级兵营把握两个基本原则:2回合可以达到升级要求时或者是兵营已无兵时。如果结合局势采取抢升兵营也是很好的一种策略。升级兵营后由于兵力补给不快,通常不存钱而采取提前巩固防守,为连绵不断的进攻作准备。详细资料可以参考第二章第六节。
另外,2级兵营和3级兵营的性价比比较高,如果采用防守为主的打法,建议迟升级兵营——2级兵营到15000或更高的奖励基金再升3级兵营,3级兵营则到达60000或更高的奖励基金再升级4级。
跳级升级兵营只适合2级跳4级或3级跳5级。这也是一种进攻的手段,但是这样存钱时间会变长,一旦最后一博不成功,则要注意全面防守,否则将导致失败。
第九节:抢攻抢攻有两种意义:得势和比快。得势是四种出兵目的的结合,不停更换出兵目的和出兵方式。“得势”不轻易存钱,采用3秒出兵、适当的出兵方式、兵种搭配和接应,充分发挥兵队的最大威力,给予对手最高的压制。当时机成熟,由抢攻转为强攻,以至伤敌。是一种稳中求胜的打法,极力推荐的基本功。
抢攻的另一种意义“比快”——即俗话说的“先下手为强”。这是决胜负常用的伎俩,谁先出谁就赢。
这里以3级兵营中决胜负的两种情况作例子,说明抢攻的思路:(单挑为例)
例:甲、乙为12:25;甲比乙先一个回合升级3级兵营;甲奖励基金12000,乙奖励基金13000;防御出入不大,甲采取直接存钱至全兵营兵力,多余的钱防守的打法。那么乙该怎么做呢?有两种思路:
稳扎稳打:每回合出QWER,隔3个回合防守3~5个回合或者每回合都出兵也防守;防御接近每个冰冻中4级 6个中4级龙卷风和多个中1级龙卷风,较高级的做在前面,即可以守住。等到10~15回合后对手进攻的时候,自己的奖励基金应该到了25000每回合,防守也基本可以了,兵营的ASDF兵力也足够,如果要漏就让他漏吧,总之漏不挂就可以了。接着可以采取存到75000及补3回合连续出兵,这时候很容易攻破对手的防御,拿下12点生命。
两种抢攻方式(对手不14.过度补防):
针对对手生命少过自己且不多,存到5万多的时候卖掉神圣,直接出4级兵营,基本上可以直接取得胜利,不让对手有大批量出兵的机会。
针对对手生命少过自己且不多10,存到7~8万的时候,以半兵营的兵力长驱直入的方式出兵。如果有英雄,就有多少出多少。同样可以达到抢攻的效果。
例:甲、乙为25:25,甲比乙先一个回合升级3级兵营;甲奖励基金12000,乙奖励基金13000;防御出入不大;甲、乙都采取直接存钱至全兵营兵力的打法:
由于大家都不太设防,因此所有兵力只要都不密集,基本上是可以拿下对手生命的。所以,甲、乙谁先在50000~80000间,提前抢攻,然后派1~2个英雄接应,就可以取得胜利。有时候,彼此会同时出兵,但是出完兵后,有些人会将后两个回合的钱拿来防守,这样漏的怪会稍微少一点。只要不致命,就有机会快一步攻陷对手。若都没挂,新一轮的进攻策略当然就是谁先抢出4~6个英雄到一边,谁就赢。有时候,看到自己赚尽优势的时候,可以考虑多回合存兵,存得越久,胜算越大,对手也越乱,从而导致攻防难以取舍。比如说升级兵营的时间差很大,或者对手防御和资金都跟不上造成只能防守等。这时候抢攻的节奏就可以放慢,只要确保对手防御不足以防守自己将出的下波兵力而大批漏怪则可。
第十节:策略 混战出兵策略:观察你最希望攻击的对手是否出兵:出了多少,最好是估计对手清仓出兵快结束的时候你立刻出。这样做可以致使对手在你的兵力冲过第2弯道时(即奖励基金到来时)才能防守,甚至全部的一次奖励基金用于防守也未必能防守得住。不停出兵骚扰对手塔的攻击视线:不要一次性出,隔几秒出几个,隔几秒出几个,达到不停的吸引对手塔的目的,将主要进攻的部队交给别人去做。这样做既保证自己每回合资金周转到位,也可以应付批量刷怪,甚至给予对手致命的骚扰。还有个一个好处就是能根据战况需要随时做适当的防守。采用侧重出兵模式:这就需要熟练的操作。出兵时间要么在无人出兵的时候以最快的速度出完;要么就是在奖励基金到来前4~8秒间。奖励基金到来前4~8秒出完后,兵力是不太强力的,但是考虑到3秒间大伙会疯狂刷怪比较混乱难掌握,就可以等静下来再出。这样可以达到接应的出兵效果,同样具有威力。英雄援兵:当看到某玩家满屏怪物到处乱跑,想漏漏不掉,想杀杀不完的时候,来1~4个英雄是致命的。这里要说英雄的援助,除了要出英雄外,我们要在英雄后面出些空中部队R或者医疗(冰甲)A。总之,下面一排兵力ASDF的可以稍微密集,上面一排的兵力则必须分散些,保持间距在炮塔冰塔溅射之外。第二章:防守
第一节:防守原则防守原则一:“该防才防,该漏要漏”。这要求玩家对兵种有充分的了解、对防御塔的防御强度有清晰的认识,要随时留意刷怪口刷怪的强度和数量。怪物要漏的时候依靠微操,指挥塔打小的和打红血的,能控制到不漏最好。总之,做到让怪物跑完80%全场才倒下,这样的防御才是最完美的。
防守原则二:“进攻后防守”。怪物从进攻到漏完,一般要经过3个回合的奖励基金。若非补防不可,可以采取让资金周转后的下一个回合才补防。
防守原则三:“敌强我强,敌弱我弱”。对手进攻得狠,自己的防御就强些;对手进攻得弱,自己的防守就跟着弱些。一旦发现对手在存钱的时候,就有必要提前设防。所以,在留意敌人进攻强度的同时,也要注意对手的防御状况变化程度,这样有利于分析对手的资金状况/去向/意图等。
防守原则四:“高低相间,高前低后”。自己所有防御塔中,较高级的一定要建造在前面,较低级的建造在后面,这是为了减少英雄和援兵的骚扰而定的。至于高低相间,则是为了减少杀小兵的投入资金。
防守原则五:“先数量后质量”。由于每级兵营都是小怪先出,由弱到强。因此,防守的时候应该先防小怪,再防大怪。在大怪还没形成数量之前,要漏就由他漏,无伤大雅。但要注意控制防御塔的攻击方向,别让攻击被大怪吸引了攻击,到最后都没法杀死。 第二节:防守时间1级和2级兵营时,不论对手进攻多狠,都采取不到非补防不可的时候不补防(当然全兵营刷怪和4人以上混战除外)。防守时间为奖励基金到来后的第一时间防御。
另外,还有一种常用的防守时间。即根据进入横道的怪物数量和强度,援兵情况,以及自己中路的防御来衡量是否需要防守。通常怪物进入横道的时候,一般都会是奖励基金到来的时候。因此补防往往从中路下手,主动防守则从内三角旁下手。这样可以争取更多资金周转和组织进攻的时间。补防越多,意味着资金周转越多。
那么,什么时候应该主动防守呢?(一侧为例)
开局升级炮塔。4人以下对局应该将一个炮塔升级到基础4级;4人以上混战则应该一堆炮塔平衡升级到2个以上基础4级炮塔。这样可以提高杀小怪得效率,也是为了提早组织进攻。
4人以上混战。由于多人混战刷的怪比较多,单挑时采用的防守在这时必须提高一个层次,原来使用7个初1级神圣顶1级兵营的方法,就要增加到7个初2级,甚至考虑上英雄因素就要更高级。
组织大型进攻前。大型进攻前总会存1~3个回合的钱,在这几个回合里难免对手会组织较高质量的进攻,为了减少大部分的伤害,应该提前做好必要的防御措施,这样做,大型进攻完毕补防也可以到位,要漏也漏不多。
升级兵营后,第一时间应该主动防守,将手头上的资金尽可能用于防御。这是一种过渡时期的必要的对抗策略。因为那个时候你没得选择,有钱没兵,在兵营开始大量产兵的这段期间,提前防守是必要的。
求和的战局。当你已经完全处于劣势时,必须主动防守!出兵的目的应更换为资金周转.不做进攻之想.只出最便宜最赚钱的兵种。对手爱升几级兵营爱怎么存兵存钱都由他去。比如说2级兵营时优劣太明显,这时候如果资金相差不大.可以紧跟对手到3级兵营抢攻;要么就别升级3级兵营.以2级兵营赚钱提高资金周转.时不停地主动防御。当对手的进攻根本奈何不了你的时候再来倒戈一击。
结合防守的原则/时间/技巧/塔位/强度,则可以充分发挥每个塔在每个阶段的作用,从而争取更多的时间去周转资金和组织进攻。第三节:防守技巧防守技巧莫过于各个塔的管理和微操,这里分享一下我个人的操作:
建筑编号:将中路塔/兵营/炮塔/内三角塔/基地/最前的塔,按照上面的顺序依次逐一编号——即中路塔编为1号,兵营2号,炮塔3号,内三角4号,基地5号,最前的塔6号……编号方法就是CTRL 数字键。选择多个不同类型或相同类型的塔编号,只要按住SHIFT 鼠标左键点选即可。在已编好号的塔里选择某个塔只要按TAB即可完成选择操作。当要出兵的时候,按2号就可以立刻出兵。当要升级科技的时候点5选择科技即可等等。
微操一:当有怪进入中路的时候,按住ALT就可以持续出现怪的血量。1号键和3号键不停按,偶尔按下ALT了解下怪物的生命情况,然后指挥进攻多个目标。1号和3号键不20.停按的目的在于不要让所有的塔同时进攻一个目标而浪费了进攻机会。
微操二:当有小怪掺在大怪周围,选择炮塔进攻小怪,可以充分节省其他初级塔的防守压力。建造和升级的快捷:一开局建造的塔只有3个,箭塔为BW/炮塔为BR/神秘塔为BC;基础塔升级的快捷为箭塔W/炮塔R/神秘塔C。初级塔的资料暂不齐全,这里提供最常用的神圣、冰塔和龙卷风的快捷:初级冰塔升级为C/初级神圣为Q/初级龙卷风为W。
第五节:数量与质量数量与质量在进攻上是衡量战斗力,在防守上是衡量防御强度的两个重要标准。往往如何分析对手防守状况而采用什么攻略,就是根据这两点。
进攻的时候,针对对手的防御而分析采用什么攻略非常重要!总之,因时而变换攻击方式和目的,才可以充分发挥兵队的最高价值。如下:
对手的防守有质量没数量,?就采取数量攻略;
对手的防守有数量没质量,?就采取质量攻略;
对手的防守既没质量也没数量,?就采取质量和数量相结合的攻略;
对手的防守既有质量也有数量,?那么就采取侧重一边的攻略或周转为主;
对手的防守接近足以防御全兵营兵力的时候,?就应该考虑资金周转和升级兵营。
防守的时候,应该依照“防守原则”组织防守,尽可能在数量和质量上找到平衡!防大怪用较高级的塔,防小怪用较廉价(尽可能带溅射、减速等辅助魔法)的塔。做到怪物进入防守区域后,不论跑到哪个位置,自己的防御力度总相差不大,而火力点是集中在中路的!
对手采用侧重进攻,他攻哪自己就补哪,自己则采用资金周转为目的的周转,不进攻,适当的时候再组织那么一次反击。如果不愿被对手压制,那就对攻和对防,自己同样采取侧重进攻,要漏一块漏,而防守的时候则要机动些,根据情况定夺数量和质量之间的取舍。
第六节:升级升级包括兵营的升级、防御塔的升级和科技的升级:
兵营的升级有两个基本原则:①.2回合可以达到升级要求时;②.兵营的兵力供不应求时。更重要的是以不影响资金周转为前提!至于结合局势采取抢升兵营和跳升兵营是一种因具体形势而采用的策略,不宜常用!一般兵营升级掌握个标准:
一级兵营达到2200~2800奖励基金时升二级兵营;
二级兵营达到10000~15000奖励基金时升三级兵营;
三级兵营则有分歧:主攻的玩家应该选择40000~60000奖励基金时升四级兵营;主防的玩家应该选择不升级或10万以上再升级四级兵营;四级兵营如果还分不出胜负,到了五级也无意义了。
防御塔的升级由于升级速度比较快
科技的升级其实就是木头的使用,如何使用木头,将有机会减轻防守的负担,甚至有时候决定胜负,也是因为木头不够而导致防守跟不上。
如何使用木头?只要把握好3个阶段:前期、中期和后期。一般地,在1级兵营里可以得到6~8块木头(抢升兵营除外)。前期应该使用2个木头分别升级神圣科技和速度;中期适当地使用木头:“升级科技基地需要1个/冰塔科技初级和中级需要3个,加上1级速度需要1个,总共是4个/龙卷风初级和中级需要3个,加上1级速度需要1个,总共也是4个。”
这里有一点要注意,冰冻的2级速度和1级速度相差不大,因此留下2个木头用于升级龙卷风的2级速度(或不升级)更为妥当。另外一个原因是因为科技基地升级3级需要2个木头,而要得到高级科技需要3个木头,这5个木头在3级兵营的时候才开始积累显得比较吃力。因此,如果前期和中期过度的开支,到了3级兵营就会出现“木头危机”,毕竟神圣是1级兵营的主力防御塔,到了2级兵营的主力则是冰塔,3级兵营则是以龙卷风塔为主……这就决定了神圣和冰塔到了后期只是辅助塔。因此2级冰塔速度和2级龙卷风速度,应该只升级其中一样,或都不升级。
第七节:强度这里将几个重要阶段的防守的强度,介绍给大家参考:(单挑,守一边,神圣1级速度,冰塔1级速度,龙卷风1级速度,无接应,无英雄,防御建筑必须在进攻来临前完成,平衡进攻模式,位置发挥最大防守效果为例)
1级兵营:1个初1级神圣 4个基础4级炮塔可守住5~8个AS和30~50个QWER。
1级兵营:3个初1级神圣 4个基础4级炮塔可守住10~15个DF。
1级兵营:6个初1级和1个初2级神圣 4个基础4级炮塔可守住一家全1级兵营,不含英雄。
1级兵营:4个初2级神圣 3个初3级神圣 4个基础4级炮塔可守住两家全1级兵营,不含英雄。
2级兵营:7个初2级神圣 4个初1级冰塔可守住10个Q
2级兵营:7个初3级神圣 8个初1级冰塔可守住20~40个QWERA
2级兵营:7个初3级神圣 4个中1级和1个中2级冰塔可守住一家全2级兵营,不含英雄。
2级兵营:7个初3级神圣 8个初4级龙卷风 8个初1级冰塔可守住40~60个QWERASD。
3级兵营:8个初4级龙卷风 5个中2级冰塔可守住30~40个QWER。
3级兵营:3个中4级和5个中2级龙卷风 4个中3级和4个中4冰塔可守住一家全3兵营和6个3级英雄。
4级兵营:4个中3级冰塔 8个中2级龙卷风可守住8~10个QWE。
4级兵营:2个高2级和6个中4级龙卷风 2个中4级和6个中3级冰塔。
5级兵营:1个终极和7个高2级龙卷风 8个中4级冰塔可守住100W的QWER或英雄CV S(加血)
3~5级兵营还有些细节的数据难以整理,以上数据可以应付大部分情况。总体来说,采用上面的防守方案,可以争取更多的周转资金,就算漏也漏不多。如果每个阶段升级防御的位置和强度能讲究,相差不是太大。若塔位及升级顺序正确,附加适当的微操和适当漏怪,将能充分发挥塔的效果。从而争取到更多的时间去周转资金与组织进攻。第三章:其他
第一节:刷兵规则 刷兵规则:在第一时间同一时刻,出一个(或多个)兵,这个(或多个)兵将会同时出现在对手的一条道路上;紧接着,在第二时间同一时刻,出一个(或多个)兵,这个(或多个)兵将会同时出现在对手的另外一条道路上。第二节:注意事项如何取舍?周转和防守
说个道理:假设你有500块资金在手头,每轮资金奖励也是500块;自己的防守适当,3回合内,只要对手不存钱,任对手如何组织进攻最多也是漏3个大怪:
若选择建造一个266¥的初1级防御塔,那么你手头上就只有234¥的周转资金,最多只能周转10Q 10W 4E=224¥——即下一回合获得的奖励基金只能增加10 20 16=46¥;
若你选择500¥全部用于周转,则可以组织一波较有进攻力度的进2D 2A 4R 2W 2Q=500¥——即下一个回合所获得的奖励基金有28 20 24 4 2=74¥。
这两种选择的结果相差很大:试想用74-46的差额28¥等10个回合,同样可以做出1个初1级防御塔,甚至不用10个回合就可以得到266¥。这就意味着,越迟做这个防御塔,这个防御塔就越接近免费!没有动用500块的任何资本。如果非做这个防御塔不可,大可以等新一轮奖励574¥到来后再做,这样无形中就多了28¥的周转金。至于要漏3个大怪,在前期资金不充足的时候,威胁并不大。
至于混战的时候,则应该提前防守,不可总想着周转后再防守。因为混战中一旦大批漏怪漏开了头,塔的攻击就会乱变得不集中。这时候补防,本来只需要300就可以防住的进攻,你往往要补600甚至也补不了……
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