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盘点《仙剑奇侠传5》“3大亮点”和“5大坑爹之处”

编辑:admin 时间:2012-02-05 10:29:03 来源:魂狼

    正好有几天休息时间了,想玩玩仙剑5,回想95年我爸送我一张带仙剑音轨的“武侠游戏大展”盗版光盘开始,仙剑这个游戏已经成了我成长路上不可磨灭的痕迹,进大学时玩的仙剑2,毕业时玩的仙剑3,打工的日子出租屋里坐在地上玩的仙剑4,一直走到了今天,刚刚通关了仙剑5,觉得有些想法还是想到网上来和大家交流下,看看到底是我抛弃了时代,还是时代抛弃了我。

先说说“3大亮点”:

    1. 剧情算一个,起码有带入感。

    玩一部RPG游戏就像看一部电影,如果玩了10分钟就没兴趣玩下去了,那就杯具了,这代仙剑剧情还算不错,慢慢的就把人代入进去了,画面,操作,跳帧上的不适也慢慢习惯了,剧情能让人忽略掉游戏本身的一些不足而继续玩下去就算是成功的,虽然也有些不太合理的地方,但整体还算不错,几个很感人的场景也确实让我心里泛起了波澜。

    不过感觉剧情细节还可以做的更好,比如雨柔牺牲前是怎么知道主角要为他献身的,有点突然,不流畅,不自然,别对我说“这个你懂的”,好莱坞大片之所以会成功,除了懂得观众心理外,就是因为电影叙事清楚,情节流畅,人人看的懂,看的自然,容易引起共鸣,不像国内王家卫之流拍出来的那些不知所云的电影,满篇幅都是“你懂的..” 我承认我没你那么艺术,你的电影真的看不懂。

    2. 合体攻击上的鼠标操作系统算一个亮点。

    类似于《战争机器》的快速装弹设定,让人不断的有想挑战的欲望,不错,不过对我来说还是太快了点,加上机器有点卡,整体感觉不算太爽,毕竟像我一样从一代过来的老玩家都已经快奔三了,有些迟钝了,可没那些玩“劲舞团”的90后那么麻利,成功率不高,而且也不知道自己到底成功了没,攻击加成了多少,没显示,看不到结果,有些郁闷。

    3. 最后一个亮点算是分布其中的小游戏了。

    拼图和下棋稍微难点,其他的还好,都在可以忍受的范围之类,为游戏增色不少,这一点比国外大作都强,值得表扬。

再来说说“5大坑爹之处”:

    1. 坑爹的支付系统:

    下载了数字版,买激活码的时候居然发现只能用银行卡支付,可我那张卡里没钱,银行离家里又很远,懒得跑那么远去充值,踌躇之间打开游侠一看,支付方式居然有“支付宝”三个闪亮的大字,心中一喜,不错啊,官方碍于合作关系的事情没法提供多种支付,让一些合作伙伴“曲线救国”未必不是妙招....

    我兴高采烈的下楼买了张100的电话卡,冲进了支付宝,进游侠支付宝支付方式一看,傻眼了,还是只能用银行卡支付,余额没用,支付宝只是个酱油系统.... 坑爹啊,我100多的支付宝余额,就是不能买,那个郁闷啊,最后还是冒着被晒融化的危险顶着烈日跑到银行去冲了钱才买了,那叫一个坑爹啊,对游戏期待的好心情都没了..

    2. 坑爹的视角问题

    这个就不多说了,别人骂了一千遍啊一千遍了,人又跑的慢,只好用修改器加快了速度(感谢yahooboby制作的修改器)之后这个问题更加明显,最后只好看那巴掌大的小地图跑,有地图的场景就开了地图看地图跑,镜头转啊转,方向变啊变....哎呀,踩到个地雷,NND还是偷袭...坑爹啊....想起暗黑破坏神的半透地图系统,泪奔了..

    3. 坑爹的战斗系统

    小怪明明每个人砍一刀就能解决一个,坑爹的自动战斗系统硬是要让三人分别去攻击不同的小怪,结果又要多被攻击一轮,在判断攻击对象的代码上加几行血量判断代码很麻烦吗?记得一代还有什么F键可以让每个人都最大招攻击,这一代也没看到了;自动战斗就是对砍,智能化一点不行吗?加几个常用招式设置选项不行吗?

    看看现在迅雷,QQ影音等软件都很人性化了,很多事情都帮你自动做了,也有很多的选项可以让你选择和设置,非常人性化,仙剑好歹也到5代了,能升级下你那破战斗系统不?有些时候明明剩下一个怪了,用单体攻击招式居然还要去选择一下,坑爹啊,什么叫人性化知道吗?弄个常用招式列表不行吗?连破数字电视都知道设置一个喜爱频道列表呢!!!

    那些右上角的什么符啊,也不知道到底怎么用,炼丹系统也太过复杂,好多东西不知道去哪找,放大招取消动画后连到底打了敌人多少血都不知道,好不容易偶尔显示一下一堆数字层层叠叠挤在一起...自己发招的时候也不知道敌人到底剩下多少血,该发大招还是砍一刀就好了...如此种种实在是太坑爹了...

    4. 坑爹的购买系统

    这个也被骂得够多了,除了不能比较以外,谁用的都不清楚,分类也很乱,什么符啊,药啊混在一堆,介绍也不详细,让人不知道到底要买的那东西是干什么用的...坑爹..

    5. 坑爹的制作态度

    玩完了整个游戏,我的感觉就是:它是个产品,没错,它仅仅是部游戏产品,谈不上作品,也算不上精品,离经典更是相差万里,而仙剑系列游戏,不应该只是个产品,否则,就是砸了自己的招牌。我也开发过游戏,我能很深刻的理解,一个团队,做一个产品和做一个作品的的区别,很高兴在玩仙剑4的时候我觉得自己是在玩一个作品,我能深深的感受到上海那个几十人的团队在游戏里投入的心血和情感。

    虽然也有些不足,预算的问题造成CG动画很烂,但他们尽了自己最大的努力,每一个不足的地方她们都努力的去弥补,争取让玩家感觉还能接受,而我确实也感觉到了她们的诚意,游戏的画面,操作,系统,音乐,虽然有不足,但还能接受,可以理解,不至于像仙5一样有让人想到论坛来喷一下的冲动,这算是最大的坑爹之处了,别对我说做游戏每一部都成经典可遇不可求,暴雪成功的例子就是给你最响亮的耳光。

    仙剑5,如果不挂上仙剑的金字招牌,不算个值得称赞的游戏,它挂上了,也创造了不错的销量,因此从游戏制作角度上来说,它算是成功了。

    虽然和仙剑4对比来说,各有千秋,但不管怎么样,算是打下了了仙剑6的基础,也就让我们这些已经永远记住了仙剑游戏的玩家能够继续期待下去,而不是看到游戏已死,有事烧纸的结局,仙剑5是个过程,不是结束,它的实力还是可以让自己在仙剑系列游戏中留下一个位置。不管怎么说,我们毕竟有仙剑5可玩,就像《超人总动员》里那个每天守在超人家门口的小男孩一样,当他被问到他每天都在看什么的时候,他说:“我也不知道我在期待看到什么,也许是些让人震惊的事情吧”  :) 

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