编辑:admin 时间:2012-02-04 15:22:32 来源:魂狼
《信长之野望13》的试玩版已经发布,其中已经为我们展现了时隔已久的新作所包含的诸多魅力。
先不管画面声音,一个游戏“好不好玩”才是策略游戏玩家最关心的吧。话说信长出过12部了,想要让玩过前作的人也会掏钱去买下一部作品,系统上不动一些脑筋是不行的。
这次信长13天道的游戏系统让我第一个联想到的就是著名的席德梅尔之文明。游戏那以城市为中心的势力边界,需要道路连通的野外资源以及那些资源的共享方式等等无不让人联想到文明。当然如果拿过来和光荣系列的游戏比较的话,那重视战略轻视战术的理念与前作12或者三国志9有些接近。天道在经济上与前作最大的不同应该是原来集中在城内的资源现在分布到了野外。当然这可并不是光荣在天道中的首创。早些年光荣著名的“苍狼与白鹿”系列就是一直将资源置于野外的。看来现在光荣所推出的新游戏,其实只是将他原来几个系列作品中的几个模块重新排列组合的过程:内政、科技、军事,重新一组合,就是一部续作了。当然,这并不是什么坏事。因为信长这类策略类游戏,最吸引人的并不是系统而是背景。我想无数人已经在焦急地等待正式版然后想试一试“在13的系统中自己喜爱的武将还能否叱咤风云”。当然,答案是肯定的,因为我们的敌人终究只是电脑。从试玩版看,13代的系统是不可能支持CO-OP的。
内政经济
下面说说具体的,先是内政经济,本作内政总体上是在12的基础上改良,由于经济建筑全部外移,以街町的具体形象表现,所有城市本身并没有生产能力,只能造城墙造天守。内政的主体依然是钱粮二围。不过本作的不同点在于街町的支配方式。
☆本作引入了势力边界的概念。一座城市的势力范围完全由四周的街町决定。这可不会像文明那样有“文化”之类的概念。所以以蚕食法占领敌军的街町徐徐推进成为行之有效的战略。本作不再像12代那样只能破坏外置的街町而是可是直接占领过来,的确是一个不错的改进。
☆街町必须有道路与城市相连才可以供给产出或占领,一旦道路被截断便无法供给产出。而本作的道路在八成以上可以自由DIY,如何铺设道路成为一个玩点。
☆街町内的DIY成分被大幅度削减,所有街町的建筑物位置都是8格,也没有加成的建筑出现,这样的内政经济比之三国志11与信长12都逊色不少。这一代的重点本来就不在军事战术上,个人觉得将街町开发简单化是一个遗憾之处。不过看一个街町划那么大一个区域,可能在PK版中街町上会有一点变化。
☆本作用以取代街町DIY的方法,应该是街町所属的改变。也就是说我们可以自行决定一个街町的所属城市,而不受街町地域的限制(其实还是受限制的,四国的村落无论如何不可能归属美浓)。这一样一来我们就可以将相似功能的街町整合在同一座城市中。比如将所有武家町集中在一个城市专门用以徵兵。而将这个城市的其他町都交给附近城市。这样其他町就不会降民忠,不会起义,而主城的徵兵效率也会大大增加。唯一麻烦的是需要玩家自行运输资源来达到资源平衡。当然也可以预测,在将来的PK版中可能会出现特殊建筑从而提高所有相同街町的属性。这种建筑可能是建立在主城之内的,也可能是建立在街町之上。不过现在主城暂时只能建造增加城防的一些建筑包括城门与天守等等。
☆街町内的建筑物花样并不多,主要分了四类。列表如下
暂时还没有建筑叠加等概念出现。但是科技加成是存在的。科技加成的数值表示在产出量的右边。从以上列表来看,各建筑的功能并不丰富,估计是为PK版预留的改进空间。
总体上说,本作的内政经济并没有出人意料的大变化。这也就意味着在内政上大家都可以很快上手,没有需要重新熟悉的内容。而内政界面的设定等方面,光荣也做游戏这么多年了,界面的友好性人性化方面都没有什么毛病可挑的。界面干净,地图、一览:该有的切换按钮也一应俱全。
也许有人觉得内政上最大的改变是引入了“道路”的概念。但是其实道路的概念对于内政经济的影响并不大。因为如果我们夺取敌方的街町,敌方街町内原有的设施就几乎被毁于一旦。那么在攻取敌人主城之前夺取敌人的街町在经济上并没有什么影响战略大局的地方。本作的这个街道系统的精髓,乃是为本作的科技系统服务的,下面详述。
本作与以往的信长系列最大的不同之处就是本作十分特别的科技系统了。与以往科技只是游离于战略之外,只是依附于资金或者外交的一项属性。本作的科技却与经济一起被具体化到了游戏的大地图之上。
是的,虽然本作在大地图上有了木材、铁矿等资源。但是与许多欧美系战略游戏不同,本作的这些战略资源并不是直接用于生产兵器兵种,而是用于科技研发。这也一直是光荣系游戏独有的游戏理念,我觉得是挺符合我们东方人的战略思维的。除了被具体化到战略地图上的科技资源之外,连研究科技的技术工匠也被具体到了战略大地图之上。一个技术工匠(匠町)对应我们势力的一项科技。如果这项科技需要资源,那么还要对应绑定相应的资源产出地。本作的资源并不是通用的。一处产地的资源只能对应于一项科技,而且一旦决定就无法更换。本作的科技并不是你研究完成之后就不会再丢失了。一旦相应的匠町或者资源失守,我们辛苦研究入手的科技也会一夜之间就失去了。至少从试玩版中我们还不知道如何将一项科技由研究完成转入修得完成。从教程中来看,只有触发剧情才能修得科技,而且不同的大名也有限制。这个秘密要等到正式版之后才能揭晓了。
通过以上的简述,我想大家应该已经可以揣摩出天道这部作品战略重点了。攻城略地除了经济上的意义之外,还多了一份科技上的意义。本作的科技不再是砸钱攀比科技树这样的游离于战略之外的比拼了。由于战略地图资源的有限,我们需要考虑更多的不再是如何攀升自己的科技而是如何想方设法削弱敌方的科技。在此可以预见“野蛮人的进攻”式的战术将会在未来的天道中占有一席之地。而这个战术得以应用的基础,则完全是本作的道路系统。
只要道路相通,我们可以瞬间占领敌方野外的任何街町,包括敌方的科技资源与匠町。而科技资源一旦被占领敌方的科技就化为乌有,而我方则可以完全不必守备那些占领区,立即将部队撤回。即使敌人再夺回匠町,他的科技也回不来了。如此一来,“袭扰、破坏”战术将在这部天道中大有用武之地。因为敌方的街町都是可以瞬间夺取的。唯一需要忌惮的就是敌人修筑砦与支城了。不过本作中砦与支城的建设数目都有严格的限制,而且本作的设定中有着历代最强的大筒,摧枯拉朽可说是在谈笑间。
以下是个人整理的科技列表,供大家参考
从上面的表格大家可以看到,科技基本上是为军备服务的。内政及其他类的科技只占了不到三分之一。那么正好从科技分析一下本作的兵种。以下便是从科技列表的加成推导出来的兵种属性表。
从兵种属性列表中我们可以看到本作大筒被大大地加强了,似乎要变成攻城的主力。但是科技已经注定大筒无法量产,所以用起来也需要格外小心,没有种足够的田恐怕是养不起大筒军的。而步兵(足轻)比起骑兵队来这一次基本上看不出优势了,破坏力都只差1啊。看来与12一样,骑兵队多少又可以在本传中活跃一番了。弓骑与铁骑的表现也值得期待。
这属性表里最悲剧的要数弓弩了,设定成了这样,基本上要退出历史舞台了。弓弩不强这一点,在是日本战国其实也还说得过去,毕竟已经是16世纪了啊。弓弩本身就是日暮之时了,只不过几位著名的强弓手怕是要在本作中悲剧了。
至于兵器。几大攻城兵器自不必多说。本作只在水军上有所改动。本作不需要建造战船,部队下水就变船,与三国志11同理,有科技就有船。而其他攻城器械,则都需要建造。大筒要长三级科技之后才能破坏攻城兵器。无奈现在试玩版时间有限,暂时无法提供更进一步的评测。
除了兵器,配制骑兵需要军马,配制铁炮大筒队需要铁炮大筒。这个已经是常识了。这方面并没有变化。
内政街町+科技街町就是本作的内政系统的概要了。下面该轮到最重要的战略战术了。
与前一作一样,本作用全国大地图展现战略。所有战斗均以即时战斗的方式在大地图上发生。没有单独切换的战术模式。所以本作的战略战术全部都在大地图上体现。
☆本作战略上的最需要注意的是士气与势力边界的概念。除非拥有特殊技能或军事建筑支援,否则我方部队一旦越过自己的势力边界出国作战,部队的士气就会缓缓降低(让人想起了国家的崛起),士气一旦过低部队就会溃散甚至减亡,所以本作越境作战是很不利的。千里奔袭更有可能是有去无回。鼓舞等特技也不再拥有逆天效果。所以士气是限制我们战略远征的第一大因素。从阵形到特技的一系列战斗战术也是围绕着士气这一战略要素的。
基于以上理念,所以战略上的重点除了上文中提到的用小股部队袭扰敌人科技据点之外,就是想方设法在攻取敌城之前尽量将我方势力边界前移。由于各种街町都可以瞬间占领,而且无论是工作队还是战斗部队都可以占领之,所以在攻取敌城之前打通一条“攻城走廊”无论怎么看就是利大于弊的。进可以满士气兵临敌城,退可以安全撒回不至于半路士气降零。
总体上说士气的设定规规矩矩,并没有什么不合理的地方,却也没有什么让人惊喜的革新。虽然战略上多了一个边界的概念,但是街町可以秒占、主城没有辐射范围都让这个边界的概念形同虚设,很是让人遗憾。果然光荣更多的把脑筋花在了战术上,对战略没怎么下工夫。
如果让我提点意见,那么大约是这样。
☆既然街町都有民忠,那么无论是工作队还是部队,占领街町至少是以削弱民忠来体现就会合理得多。你可以选择攻击街町破坏里面的建筑从而达到快速降低民忠最终占领,也可以选择不破坏而慢慢减低民忠最终让街町归附于我方势力,归附之后建筑物都保留。这样设定在战略上就会有趣得多。现在民忠的概念完全只与徵兵有关,实在是浪费了这个数值的战略意义。
☆街町的固定势力范围的设定也并不理想。如果街町的势力范围是以街町内的建筑物多寡来决定的,那样也多少增加游戏战略上的乐趣。没有发展的街町势力边界就小,发展起来的势力边界就慢慢扩大。而主城也应该同样适用于这样的原理。没有天守的小城势力辐射范围就小,而拥有高层天守的大城势力辐射范围就应该扩大。而且主城的势力影响力应该凌驾于外围街町之上,敌军部队即使占领城外街町,也无法将进攻路线转为自己的势力,从而让他们在进攻途中付出更多的士兵代价。这样设定无疑让游戏的战略性有大幅度提升。
☆最后,如果所有支援型建筑物都与势力范围联系起来就好了。比如砦、支城、兵粮库。当然这一点倒并不重要,只是如果与势力边界联系起来。游戏的战略性定会更上一层楼。而现在,这些军事建筑完全都是为战术服务的。除了一个狼烟台受势力边界影响之外,其他的建筑物都太泛用了。
城外建筑一览
说完了战略层面,下面就是光荣为本作精心打造的战术层面的内容了。
说到本作的战术层面,最为接近可以一比的还是三国志9。但是本作在三国志9的基础上作了不少的改进,抛弃了三国志9那种靠人品发动战法的模式而将部队、战法上的控制完全交给了玩家。所以本作战术上的精华就在于部队的分分合合,将领的互相搭配以及战法的合理连携。1兵流暂时退出历史舞台(取而代之的是1兵工作队流)。本作在战术上很注重时机的把握。这种把握不是三国志9那种出兵时机的宏观上的把握,而是细微到是前一秒立阵还是后一秒脱离。毕竟本作的战斗是即时性的,而不是如三国志9那样的伪回合制的战斗。
☆本作在出兵方面最让笔者兴奋的就是分部队出击到达战场之后再立阵这个设定。其实这一点与历史是十分符合的。历史上从来都是临敌布阵随机应变的。而大军势出发之时自然是“引本部兵马赶赴战场”。而本作的设定正好精妙地体现了这点。先是每名武将带着各自部队赶赴前线,而后视前线敌军的变化再行立阵。这个“立阵”与“阵替”的本质区别就是立阵是不减士气的。而变阵是要减10士气的。所以在天道中,如果你一开始就偷懒五人列阵出战,那么你在战斗之初就陷入了被动,敌人完全可以派出克制你的部队来应战,而你一旦临敌变阵,则是在战斗之前就先送给敌人10点士气了。
所以在天道中出阵完全不能愉懒,而是要一支部队一支部队分开来拉向前线,然后看敌军出什么兵,再将相应的将领集合在一处“立阵”破敌。这样一来战争的主动权就到你的手中了。
当然,光荣这点设定的创意虽好,但是在出阵、立阵的等各种细节上果然还是做得不尽如人意。比如立阵时无法切换到大地图上选取部队;部队重叠也给操作带来一定的不便;用分部队围城之后立阵部队会放弃围城等等。毕竟是创新的系统,没有这么快可以完善起来的。希望光荣能在PK版中对这些细节进行进一步的加工,让立阵这个系统成为信长的又一个经典吧。
☆除了出阵时的这个变化。本作的战争大抵可以分为野战与攻城战两类(水军唱不上主角)。关于野战,最重要的是移动力的问题。从试玩版的感觉来看,野战中交战部队的粘合性并不是很强。也就是说部队可以比较轻松地脱离战斗后撤。虽然我们可以用分部队绕到敌后挡住他们的归路,但是绕出去的分部队无法再行立阵(一旦立阵要被召回)。所以战术操作上还是有很大局限性。也就是说战斗总体还是立阵之后的正面战。欺负电脑或者手动控制DIY自己的阵形暂时都还不可行。希望PK版能在立阵的自由度上加上改进。
☆然后说到攻城战。与前一作一样,本作的攻城战继续是以“围城战法”为主。直接攻击城市,对方城市在城防降到零之前城内士兵是不会减少的。而只有围住了城市才能一边降低敌方城防一边降低敌守军士气。所以围城依然是一个十分值得依赖的战术。而且本作围城依然可以手动DIY。自己控制分部队围城。可惜的是DIY围城与本作的创新系统立阵又一次磨合度不足。
如果一开始立围城阵(最右边那个阵)向城市进发的话,部队都会自动把城市围上。尔后我们可以选择变阵。此时围上城的部队并不会返回重新列阵而是保持围城的状态变阵。由于围城阵本身是不长斗志无法使用战法的,所以变阵那10点士气是必须付出的代价。那么本来我们可以自己控制分部队手动围好城之后再选择立阵。但是很可惜这一战术暂时无效,因为一旦这样立阵,站好位的部队又都会跑回主将身边来立阵,而不会保持围城状态。所以那10点士气是无论如何省不回来。至少从试玩版看,暂时用围城阵围城尔后变阵是最佳选择,希望PK版能够有所变化,不然就浪费了立阵、脱离这些战术设定了。
☆战术的最后,说一说本作的武将属性吧。
武将作为战斗单位,武将属性一直这类历史游戏争论不休的话题。现在还没有官方的武将数据可考,我也不想对光荣武将的能力设定评头论足,我对日本战国也不熟。这里只是从整体上聊一聊这一代的特点。
本作的武将属性最大的特点应该算是强化武将战法弱化智将谋略这一点了。与信长12的连锁不同,本作的特技概念是连携。两者的不同点在于12中的连锁是不同特技可以连续发动,而13中的连携是同一种类型的特技多人协助发动(回想一下三国志11吧)。并且在13中,只有战法是可以连携的,计谋是无法连携的。所以连骂三声之类的情况是不可能出现的。这样一来,13就为我们定下了计谋为辅,战法为主的战术原则。而武将的四围“统率、勇武、智略、政治”。除政治与内政有关,其他三项基本上体现在战斗中。与12中勇武是鸡肋属性一样,本作中智略就变成了鸡肋属性了。用风水轮流转一词形容我想最为合适了。不过武将四围只是影响特技发动的效果。最终与连携关系最为密切的还是武将的兵科适性和阵形。
兵科适性分为SABCD等。D及以下适性的武将是不可能发动任何连携攻击的。只有C及以上才有可能发动连携,适性越高的武将,发动连携的概率也越高。所以在战术上,让适性较低的武将发动战法是比较明智的选择,这样高级武将更容易与之连携。当然终级战法却是只有高级武将能够发动。
至于特技,现在大部分特技还没有机会用上,所以无法评价。现在能做的也只是把特技给整理出来,大家先睹为快吧。
战法特技表
智略特技表(以下特技均不可连携)
虽然士气在本作中十分重要,但是鼓舞特技效果有限,无法大用,倒是许多个人特技让人眼前一亮。看来武将的个性在本作中依然得到良好的体现。这一直是光荣的长处啊。我是猜不出这些特技的归属,总之到了正式版就都清楚了。
最后是成长性。由于试玩版只有3年,所以不知道武将的四围、适性、特技是否可以培养以及如何培养。现在唯一能确定的是有各种家宝可以增加武将的各项数值,从四围到适性到特技都可。另外经人补充说本作的武将有“特技日”,期间武将发动特技可以增加相应的四围。看来光荣是不会放弃武将的培养这一个游戏的玩点的。只不过至少从试玩来看,这次的培养自由方面似乎不是很高。战略地图上也没有与武将个人相关的设定。只有等正式版,等PK版了。
最后唠叨一点别的方面吧。人才、外交、委任(奉行)、官职、军团这些内容,光用试玩版还感觉不出什么来。现在讨论最多的似乎是外交上结成同盟之后共享科技这一点。但是我想这个科技共享只是大家共享科技,同盟解散了,那科技该是谁的还是谁的。不过同盟似乎是小大名唯一的出路了。本作的科技不再是附庸外交的一项筹码了。而人才搜索与招募那些方面并没有什么大文章可作,于是光荣还是以不变应万变,保持原有的基本规则,感觉上没有太激烈的变化。至于招募武将的难易度,这个应该与武将的义理联系比较大。唯一让人小小期待的是应该只是外交上电脑AI的变化了。不过若是选择高难度的话,电脑反正都是与我们为敌的吧。
至于官职,这一代名望好像有点不值钱的样子,这是因为名望也可以靠种田“种”出来了,所以名词的数字一下子变大,有点让人不适应。反正这是一个相对的概念,无论是10,还是100,只要涨得比别人快就没有问题了。当然名望影响役职与官位。这一次官职上也没有太大的调整(或者还看不出来),总体上还是官位影响能力点,役职影响带兵数。家臣内部依然没有赐官之类的设定,只有给麾下武将加俸禄的设定。
最后小唠叨,试玩版不能SAVE,许多东西测试起来真的很麻烦,所以对于游戏系统的解析就到此为止吧。毕竟这只是试玩版,并不一定和正式版一模一样。最终,我们还是等正式版吧。
天道游戏个人短评
这个部分主要是讲一讲一些外在的东西。
画面
本作的画面水平总体上与上一作革新持平吧。虽然过了四年,但是看来光荣并没有换掉原来的引擎。当然,整个游戏地图是完全重新制作过了。
本作的画面如果开全低配置的话效果比起上一作革新来还要寒碜。也许有人要非议这画面悲剧。但是我看到这样的情况却是从心底里高兴的。这是策略游戏又不是靠多边形吃饭的动作游戏。同样的系统最低配置画面更差,也就意味着有更多古董机器的玩家(如我)能够玩上这款游戏,对配置要求不高本来就是策略游戏的一个优势,我是希望光荣一直能够保持这个优势。
配置界面的手动翻译。不知道是因为我的机器配置太低,还是试玩版的原因,右下的几个图像选项无法调节。大约是我的机器悲剧的原因吧。
声音
在音乐上,本作的音乐比起前一作来悠扬了一些。大约是为了突出天道的主题了,所以不能像革新的音乐那样振奋激昂也是情理之中。总体上音乐还是很应景的,没有什么瑕疵可挑。音乐也一直是光荣的强项之一了。
音效方面,用四平八稳来形容吧。这一次武将特技的发动无论是音效上还是画面上,总觉得不够带劲。没有画龙点睛之笔啊。
至于人物的剧情配音,光荣一直没有的,这次当然不例外。战斗配音还是那么几句,还好,从试玩版还没有听到什么雷人的声音(355里雷音多了去了)。
系统
说明一下。这里说的系统指的是游戏对硬件的要求。总体上说,这部游戏对CPU和内存的要求比起12来有所提高。战场上部队一多就会出现顿卡的情况,从战略切换到进行有时也会有一小段时间的停顿。本人只有奔Ⅳ1.4+512内存。我在这里只论游戏对低配置玩家的影响。您要都是最主流配置跑这类策略游戏跑得顺畅那是理所当然的。
也许是试玩版的原因,本作在系统上的优化还是有可以提高的空间的。希望正式版放出之后能够更加流畅地运行。毕竟本作的战术层面还是需要频繁的操作的,如果太卡那么对游戏性多少会有影响。
教学
也许有许多玩家,尤其是信长的老玩家都对教学模式不屑一顾。但是这个无人问津的教学模式却是每一代都做得很有趣的。我是一直都不错过的。前作的斋藤龙兴和前前作的今川义元都让笔者我乐在其中,今次的北条氏政也一点没让人失望。光是过那教学模式用了我两个多小时,不是教学模式很难,而是看对话。
本次的教学模式总体上是把本作游戏的玩法讲了一个透彻,算是面面俱到地介绍了天道的游戏系统。光荣的教学模式一直都是做得挺细心。从教学模式也往往能够看出一部游戏制作的用心程度,所以在这里推荐大家都去试一试教学模式,看不懂对话也没有关系,主要是熟悉游戏玩法,一定可以事半功倍的。
P.S:光荣的信长系列的游戏的教学模式普遍比三国系列做得好,真残念。
那么总体上从试玩版的情况来说,信长之野望13在内政与军事上都有它的创新之处,而且内政经济与军事战略的结合也更为紧密。可以预见13的战争节奏多少会因为这些变化而相应的改变。至于这些创新是否成功,那就需要广大玩家去验证了。至于对于我而言,这部续作还是没有让我这个轻度玩家失望的。至于在日本会有多少人掏那一万多日元(同时还得准备好买PK版的钱)买光荣的账那就不得而知了。而信长13的推出也让我们看到,三国志12并不是遥不可及的东西了。不过在三国志OL的油水被榨干之前,我们还暂时看不到三国志12的踪影。
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