编辑:admin 时间:2012-03-15 15:31:12 来源:魂狼
游侠会员:ygat原创撰写
名稱: Bionic Commando
類別: ACT
開發商: GRIN
代理商: Capcom
容量: DVD
發售日期: 2009年夏
價錢: US$40, HK$260
官方網: http://www.bioniccommando.com/
前言:對上一次玩ACT遊戲已是半年前的POP2008,該作品雖然肯勇於求變、不固步自封、但出來的效果(個人而言)卻未能超越前作,也未能勝過同期作品。眼見Ubisoft陸續來臨的ACT遊戲(SC:Conviction,AC2,Beyond Good & Evil 2)都朝著相類似的手法製作,真是慘不忍睹。一個個經典作品真的能青出於藍、而非失卻本源嗎...
這次的Bionic Commando(以下簡稱"BC")出自GRIN之手,究竟又能為ACT提供新路向...
畫面 (8.5分):
BC由GRIN自行研制的"Diesel engine"製作。同期還有兩款TPS遊戲都是出自GRIN之手(Wanted: Weapons of Fate及Terminator Salvation)。引擎在畫面與流順暢度上有很好的平衡。我以P4 3.0GHz+2G DDR2 rams+ GF9600GT這過時的硬件還是能夠順暢地完成遊戲。
遊戲主要分為2.5章,前期在受導彈吹毁Ascension City中飛蕩,中期在密林中探索,最後經過龐沱大雨的黑夜油輪及多足步行要塞就會迎來劇終。透過截圖可以看到BC在色彩哂梅矫娣浅XS富,有廢墟、地穴、綠林、海岸工廠區...等不同場景,配合上散景、目眩、爆炸等視覺特效,令單線性的走場景邉硬恢铝钊藷┰辍_@比走錯了方向的POP2008好多了。(POP2008要玩家在類同的場景內連續地"來"、"回"走至少一次。),也比其早些年份的作品TC:Ghost Recon AF1+2有進步(GRAF1+2的色調只有一種:塵土飛揚的灰黄,雖配合主題,但看多了還是會膩。)
場景/關卡設計 (5分):
BC的畫面雖好,但場景/關卡的設計就太失敗了。遊戲雖提供了豐富的場景,但路線卻只是單一的、筆直的。玩家只能向著地圖指示的前方飛蕩,向著一個個敵哨站或空中地雷陣前進(基本上是每一小關就打雜兵、之後是跳過地雷陣、再之後是小Boss戰關卡,這樣梅花間竹地進行著遊戲,並在每章的最後提供可有可無的Boss戰)。那浩大場景中左及右邊究竟有甚麼?其實每個場景中除了前進的一少部分外,其他的空間都被設定為輻射污染區或絕壁,全都是些玩家不能進入、不能探索的區域,可以說是花瓶般的佈景板吧了。
音樂 (7分):
BC的音樂全是節奏強勁的搖滾音樂(除了開始時的選單畫面,那開玩笑般的音樂),配合著不同的環境、處境,而不多交替轉換著。這樣有助於玩家投入節奏明快、急速、刺激的遊戲中。但BC的音樂並不能深刻地闡述各場景,玩家不能從音樂中感受到到達新場景的喜悅...
劇情 (6.5分):
玩家在遊戲中的身份是Nathan Spencer,一位裝備著機械義肢,于上集遊戲時(Bionic Commando Rearmed,由GRIN重製的1988年推出的NES初代)曾經拯救世界,但含冤入獄的前生化特種兵。這集故事發生在上代的十年後,當Spencer在獄中等待行刑的來臨時,其上司Super Joe將他從鬼門關拉回來,但原因卻不是其罪名得到洗脫,而是曾離棄他的政府(FSA),正受到恐怖分子(Bio-Reign)侵犯,而要在次借助Spencer的能力,希望在敵陣後方進行一次奇擊。原本主角是不願意的,但Super Joe以其失蹤妻子Emily的消息來交換Spencer協助。就這樣玩家就被射進已成廢墟的Ascension City中。其間,玩家會遇到上集下屬Mag,神秘的sniper,已全身義體化的Groeder,並慢慢地發現到Bio-Reign的主腦原來是..,並且其妻子已...故事看來很精彩吧?但遊戲中的劇情交待部分太少,加上遊戲真的太短(一個星期天就破關了),這令到有很大潛力的劇本不能展現在玩家面前就草草收場了。這看來是Capcom為下集所留下的後路吧。
操作 (7分) :
哂弥?F臂不斷在屋簷間飛蕩,那種感覺真是令人暢快,加上飛索的鎖定範圍很廣,長按滑鼠右鍵更會自動鎖定下個可供抓緊的位置,真是個方便好用的移動法。可惜場景的設計局限性太大,不是有輻射區就是到了絕壁、海邊,令到這種遊戲獨有的玩家未能盡量發揮。可是戰鬥時對敵人的鎖定又不太好掌握,總是鎖定了敵人旁的空地而非目標身上,這雖然/應該會在不斷練習中得到改善,但一個Lock-on熱鍵並不是太麻煩吧?GRIN真有點過於懶惰或設想的不夠周到細心。我用滑鼠還好些,那些用gamepad的,應該往往因降落在敵人旁而被電棒侍候而要restart...
系統 (6.5分) :
BC的戰鬥提供射擊及肉搏兩系統,但其效果卻是兩頭不到岸。槍枝於遊戲中只算輔助,玩家不能單單以射擊來擊倒所有敵人,而且也沒有足夠的彈藥供應(-____-)。至於,有著一條鋼臂的主角,其肉搏招式又只得那數種,當中較實用的又只有兩招(打飛重物及投擲重物)。在這樣的戰鬥系統上,配合著敵人無限火力的走機砲攻勢,或近身的電棒侍候,連最簡單的雜兵戰,玩家都會有可能喪命。真是有辱Capcom其他的ACT遊戲(e.g. DMC series),居然在系統上有如此的敗北,究竟Capcom這個原作人是怎樣審批遊戲的開發。
遊戲中,玩家在不同的場景中都會發現以"點陣畫"形式設計的獎牌,每每都是在場景中偏僻的角落,總會在不斷的飛蕩中遺漏了。搜集這些獎牌可以為遊戲開啟concept art。但因為場景的局限性,令到玩家探索場景的意欲大降,我玩到後期時已不熱衷於搜集之,因為除了concept art外,就沒有別的獎勵,總有點盲目地為搜集而搜集的感覺。
另外,遊戲提供了對高難度/耐性有興趣的玩家而設的challenge mission。玩家要按指示作出相應的操作,如連續飛蕩30M,用某武器/招式殺死一定數量敵人等。完成任務後,玩家可以得到一些獎勵,如防禦力上升、彈藥量上升,等一些不會對遊戲後續關卡構成影響的東西。但各位要注意,個別任務只在個別場景中出現,如過關時未能完成,將自動在名單中消失,這配合上不能重回舊場景的設定,真是令人...
最後,全遊戲只要一天就能完成,但除了向更高難度挑戰外,就沒有其他隱藏人物、故事、武器供玩家發掘,故其重玩性很低。
忘了說,遊戲劇終前的空中戰更是有辱玩家們艱苦地一路走來期望,居然沒有氣勢磅礡Boss在等待玩家,而只些五次無聊的按鍵邉釉诘却?婕遥?媸腔㈩^蛇尾到不行。(另外的數次的Boss也是無聊/輕鬆的令人打呵,比雜兵戰更乏味)
遊戲咝
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