编辑:admin 时间:2012-03-01 10:47:43 来源:魂狼
经由一步一步的教学,我将会教你建立两个道具:长剑和盾,并导入到你的角色包包里。完成品就如同Bonus DLC的package。要完成此教学你必须安装Dragon Age:Origins和Dragon Age Toolset。并且要将你系统里的非Unicode语言改成English。完成此教学,你就是一个模组新人。
原始码、封装成包、最终成果都放在最后面。
这是一个开始,让我们进入深深的水里学习。
建立一个新模组
首先我们要在Toolset里建立一个新模组,我们可以在以后的游戏加载:
· 点击File -> Manage Modules,然后点击New就可以看到Object Inspector出现
· 在Name区域,为你的模组命名: "My Custom Items Addin " (在此使用My Custom Items Addin 作为我的模组名称),它将会显示在DLC列表。
· 在UID区,为你的模组定义识别字,以我为例是使用"my_custom_items "作为识别字。它会以此关键字建立目录并将插件导入。
· 往下拉会看到Extended Module,在此选择Single Player,因为我们要添加额外的内容到单人游戏里(即游戏道具要放到单人游戏里使用)
· 点击OK然后关闭Manage Modules。
· 开启模组。
· 返回Manage Modules视窗。先点新建立的模组然后点击Hierarchy,勾选Single Player。然后按OK。
· 返回到模组的 Properties。
· 找到Script栏位,点击... 等待Resource Open/Save的对话出现。
· 点击选项New并且在Resource Name栏位输入你的Script(脚本)名称,它是用来处理游戏中你要使用的所有事件。在此我称呼此脚本为 "my_event_handler"。
· 在Folder栏位,我们可以自订我的模组位于系统的哪个区域,以我为例我是以Windows系统的根目录,用"MyCustomItems" 作为模组的使用区域然后点选OK。
· 再次开启模组。
在第三步定义识别字是很重要的,你定义的识别字必须其他模组都没有使用过。识别字是Toolset用来指向你的模组。
建立你的事件处理脚本是极为重要的事。忽略此步骤会在游戏里发生重大错误,而且也会妨碍其他模组的运作。唯一的例外就是你不使用任何的事件脚本,此时你要自列表中点选(None)。在模组里建立自订的道具
一旦建立了我们的模组,我们就可以开始制作物品。对于很多物件,Toolset提供了样板,故制作物品直接利用样板制作。使用样板制作物品只要修改样板的属性就能成为我们独一无二的物品。
要利用样板建立物品,我们必须先开启Palette视窗。如果你找不到,就点选View -> Palette。
o 点击Paleete视窗顶端的"ALL"图标。会提供所有可以使用的东西。
o 找到你先前建立的MyCustomItems目录。对它按滑鼠右键并选择 New -> Item。 Create New Resource视窗会弹出来。
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在Resource Name栏位,为你的物品输入识别字。我使用 "my_custom_weapon"。
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因为我们要让物品可以在游戏里使用,所以我们必须确保资源是核心资源(core game resources)的一部分。 ; 按Module 下移选单,选Core Game Resources。
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在Owner Modul栏位必须是写我们的模组名称,以我为例为: My Custom Items Addin。
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完成如下图,按OK,关闭视窗并等待toolset的讯息。
如果你是遵从此教学,
现在你会看到我们新建物品的properties视窗,找不到就点选my_custom_weapen.uti两次
让我们利用表单里重要的栏位建立一把不错的长剑
o Base Item Type:选择物品的类型。我们要长剑,所以在下移选单里选择Weapon - Longsword。
o Description: 此栏位是用来描述游戏里物品的说明,以我为例"Mighty Longsword of my right hand!"
o Icon: 点...开启档案,开启对话并看图标,选择你想要的,在此我使用ico_longsword.dds作为游戏的小图标。 (所有图标都是以 ico_ 开头!)。
o Inventory Subgroup: 长剑使用205000。此栏位是指明我们的物品是道具列表的第几种。所有的长剑都是205000。
o Item Variation: 这是用来选游戏里物品实际的模型,在此我使用Longsword 5,你可以选你喜欢的。
o MaterialProgression & Material Type: 这是用来选择物品的材质与类型。首先我不知道MaterialProgression是干么的,而Material Type会影响外型和此物品实际能力,就以武器来说会影响伤害、重击机率等等,在此我两格都选择Weapon, Dragonbone 。
o Name: 游戏里显示得物品名称,如"Unstoppable Force"。
o Tag: 此栏位的内容是用来指向我们的物品。在此我使用先前所定义的资源名称(Resource Name):"my_custom_weapon"。
o Cost: 此物品的价格,以我为例是100银币。
o Item Properties: 为你的物品选择属性如增加伤害、降低力量等等。
o OnHit Effect & OnHit Power: 如同项目所述,是攻击时的额外效果Effect是选择对龙或是对精灵等的额外伤害或是火焰等的特殊攻击,Power则是伤害值。在此我使用+10 extra damage vs. darkspawn.
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