编辑:admin 时间:2012-02-27 09:46:50 来源:魂狼
改势力又好度要先搜索势力金钱或粮食
0000-0150h第一个数就是城市恢复....预设是0F(15), 下一行0000-160h第三至四个位就是港的城防, 预设2C01(300), 同一第13个位(尾4)就是港的恢复, 预设5(05)
位置 意义 预设
0000-0150 城市恢复(所有) 0F(15)
0000-0162,3 港城防上限(所有) 2C01(300)
0000-016C 港恢复(所有) 05(5)
0000-017E,F 涪关,壸关城防上限 8403(900)
0000-0188 涪关,壸关恢复 忘记了...
0000-019A,B 剑阁,阳平关,葭萌关城防上限 8403(900)
0000-01A4 剑阁,阳平关,葭萌关恢复 忘记了...
0000-01B6,7 虎牢关,武关,潼关城防上限 E803(1000)
0000-01C0 虎牢关,武关,潼关恢复 忘记了...
跟著就是阵,岩,箭楼,城寨, 仲有那些不懂恢复的"栏杆"同石兵等等, 如此类推
至于港,关口的现时城防(不是上限), 就在0008-9F80以后,
0008-9F8E,F 第一个非城池筑现役士兵数(应该是带方) 预设忘了...
正下面0008-9F9E,F就是这个建筑的现时城防...
之后也是这样一直排下去...
00 带方,01乐浪,02丸都,03昌黎,04安平就是游戏中按名称排序的
00 00 00 00 0x 00 0y 00 0x 00 0x 00 0z 00 00 00 00 00 00 00 00
士兵 地域 建筑物 也是地域 所属君主 当前耐久度 坐标
建筑物:01 港 02 东西小关 03 南北小关 04 东西大关 05 南北大关 06 阵 07砦 08 箭楼 09 城赛 0a-0f 栅栏土垒 10 石兵
用winhex打开剧本文件,官爵的各项数据在00000940处开始,会改的到那里一看即知,我就不多说了
阵形的各项数据在1080处开始,会改的到那里一看即知,我也不多说了
hiho处为 兵法属性
四种水军阵法的数据都在00001300h处
兵法发动率还没研究出来
水战:
000007cch (1f)箭雨
000007f2h (20)箭岚
00000818h (21)强袭
0000083eh (22)强攻
正常情况下城市的收益,收获都不可能造到1000以上(就算城市的最大值超过1000,耐久可以,奇怪?)
今天研究了一下,可以通过修改exe的方法使他可以造到1000以上,直到最大值。
修改san9.exe(自己备份哈)
地址 值 说明
0x00028cfe e803 商业最大
0x00028d5e e803 开发最大
0x00028dc9 增加金钱因子 6 , 改为5的话就乘2,改为4的话就乘4,改成3就乘8......
0X00028DF4 钱
在EXE文件里的0X000297E1那里的,原本是D,改C就番一倍,改E就减一半
粮食:0X00028E6F
兵役:0X000297E1
另一个粮食因子。0X00028E44
另一个兵役因子。0X000297F5(数据是06,也许这个有点偏差)
商业最大 0x00028cfe e803 ->2710
开发最大 0x00028d5e e803 ->2710
商业加钱调整
0x00028DDeD 09c4 -> 61a8 (25000)
0x00028Ddf4 0a -> 0d (如果为c的话金钱x2,b的话x4....)
粮食收入
28e44 2 -> 4 (防止溢出)
28E58 0fa0 -> 9c40 (40000)
28e6f 8 -> 9 (如果为8的话x2,7的话x4....小心溢出)
0x00042fd3 蛮族初始兵力200000 (40 0d 03 00),改为希望值,比如一万
升级后的:
修改exe文件
商业加钱调整
00028DDe 09c4 -> 61a8 (25000) 对应00028E7E
00028DF4 0a -> 0d (如果为c的话金钱x2,b的话x4....) 对应00028E94
粮食收入
00028E44 2 -> 4 (防止溢出) 对应00028EE4
00028E59 0fa0 -> 9c40 (40000) 对应00028EF5
下面开始改金钱/粮食最大值
应该只要改军团的最大值就可,总的值是通过军团值算出来的
商业值超过1300后增加金钱会下降,似乎是计算过程中已经溢出了,如果搞到3w以上的话,增加金钱都是负值
开发超过2000后开始下降
另外就是新武将如果能力超过100的话,部属的时候会被设置成死亡,这个时候取消全部部署武将,再重新部署就可以使用了
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
AA 00 00 00 BB 00 00 00
CC 00 00 00 DD 00 00 00 EE 00 00 00 FF 00 00 00
GG 00 00 00 HH HH HH HH
AA:宝物种类(影响增加的能力种类与特殊效果)
BB:图像代号
CC:赐给属下时可增加的忠诚度
DD:可增加的能力值
EE:附加兵法的代号
FF:该宝物的状态(01:未出现 02:已出现)
GG:所在地点的代号,也就是游戏附赠地图上的地点代号减1。
HH:持有该宝物的武将之内存地址
最简单的例子,双股剑+12忠诚+3武力兵法为奋战,那么用FPE搜索12,0,3,0,0,0(选16BIT)就可以找到该宝物的位置
上下一查一共是100个宝物,但是在最后一件宝物后面还有很多无名无姓的宝物属性为马图案是赤兔,要改的就是这些了,比如要造屠龙刀,于是我把青龙刀的全部数据从AA到GG照搬到101个宝物的位置上,AA前面是宝物名字,改成屠龙刀就可以了,HH改成你想给的人,那这个人就有了一把名为屠龙的青龙刀了(能力自己改吧)
什么?不会写内存的名字?汗......
造个新人叫屠龙刀,找到他的能力位置,前面就是名字,照搬过来就好了......
补充:能力在内存中的存放方法
aa aa 00 00 bb bb 00 00 cc cc 00 00 dd dd 00 00 ee ee 00 00 ff ff 00 00 gg gg 00 00 hh hh 00 00
aa=原始武力
bb=当前武力
cc=原始智力
dd=当前智力
同理,ee和ff是政治,gg和hh是统率......
0008D139
0008D160第一个宝物的类别(赤兔是00)
0008D162加的忠诚度
0008D164加的能力值
0008D166附加技能
粮食上限
应该是找68 40 42 0f 00
努力了几天也没能改出那个该死的骑兵造型,看看象兵外表也蛮酷的,于是……
找到地址000011E0h处(任意剧本文件):
0B 00 0B 00 0B 00 14 00 0A 00 1E 00 0C 00 09 00
03 00 04 00 E8 03 0A 00 01 03 05 06 08 39 0C 00
修改为:
0B 00 0B 00 0B 00 14 00 14 00 14 00 14 00 14 00
04 00 08 00 90 01 05 00 00 01 02 03 05 39 0C 00
其中第二行起 04 08 是该阵形的杀伤半径和视野值,04为最大即4格,08为全方位视线;之后 9001 为
编制出征所需之费用, 05 00 指乌丸骑兵阵形代码(03 为羌骑);00 01 02 03 05 为出征武将在该阵形中位置(已改为最前列)。
这样——在出征时选象兵,即可看到威力等同于乌丸骑兵的一群大象跑得飞快,且骑兵,弓骑兵法发动率比之还要高出一筹——亦可聊解一时之愤了。
联盟期限的位置在0000x002eh
0000x002bh处改为01则剧本中可忽略武将年龄
怎么在exe文件中削弱四夷阿?
0x00042fd3 蛮族初始兵力200000 (40 0d 03 00),改为希望值,比如一万
从00000005h开始为第一个宝物
bc 02 02 05 00 1e 00 ff ff
其中bc 02为新游戏开始后拥有宝物的武将编号。02表示为出土。05为宝物图片。00表示宝物类别为(名马)。1e表示奖赏后所上涨的忠诚度。00表示所加能力值,第一个ff为附加兵法。第二个ff应该是表示宝物若未被人拥有时所在地点。在第二个ff后所跟字符串未宝物名称和传记。其余的19个宝物所具体修改位置你可以查找字符串bc 02可知。
对于宝物名称和传记你可以用游戏拼音输入法在文件中输入,但位置要对。宝物名称最多为6个汉字(或12个英文字符)。宝物传记最多为40个汉字(或相应的英文字符),传记每排最多10个汉字,可达4排,每输完10个汉字要用字符串0d 0a来换行。
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