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暗黑3拍卖行市场价值的经济分析及讨论

编辑:admin 时间:2012-02-19 16:04:17 来源:魂狼

修玛爵士曾经写过一篇关于未来暗黑3中物品商业价值的设想的文章。这篇文章主要是作者对未来暗黑3的经济系统的理解与剖析。

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  之前列出的交易物品是相当全了,但我觉得最终的交易的具体情况可能未必如此。

  首先,明确暗黑3的交易环境。暗黑3的交易环境可以是说是由三个平行组织组成的,即金币拍卖行,现金拍卖行,玩家与游戏内部NPC交易。金币交易行和现金交易行可以看成交易价格完全由供需双方决定的完全市场经济,游戏供应商不参与交易,也不影响商品的定价。但是有一点值得一提的是,游戏内部NPC交易可以看做以暴雪为寡头的垄断经济体,因为它完全具有决定交易价格的权利。这就使得,虽然暴雪不直接参与拍卖行的交易,但它会间接通过NPC交易定价市场间接影响拍卖行的某些商品的定价,这点我们稍后再提。

 

现金拍卖行

  一,关于金币和材料(不包括可能出现的特别特别稀有的材料)。

  在暗黑3中,金币和材料是两个最重要需求量最大的资源,在市场中可以归类为低值易耗品,类似于生活中的柴米油盐酱醋茶。这种商品的特点是需求弹性小,价格不随供需关系剧烈变动。由于可能将一直是——不管是差还是好——装备来源的最重要途径之一,大量的刚性需求确保了价格的长期稳定,所以不会像修玛爵士同学说的那样,随着开荒的拓展而剧烈幅度贬值。

  另一个至关重要的因素是,金币和材料之间的汇率。这可能将是一个仅次于“现金——金币”汇率的重要的汇率。我们已经知道,由于不能长期在平行市场之间存在无风险套利,现金与金币之间的汇率将长期保持稳定。所以金币与材料之间的汇率在金币拍卖行和现金拍卖行之间将会是一致的,否则存在套利。

  至于汇率的决定,我们看到,金币和材料的交易的市场价值在于,让金币相对过剩的玩家和材料相对过剩的玩家进行资源优化从而达到共赢。所以,汇率将大大决定于两个方面:第一,玩家单位时间可能打到的金币与材料的比率,比如每玩一个小时,平均产出准备用于打造的K个金币和1份材料。第二,玩家配置单位武器所需求的金币与材料的比率的平均数,比如炼制一件装备总共花费M个金币和1份材料。对于每一个玩家个人来说,需要装备的类型,需要材料的类型等多方面因素都是有巨大差异的,但从整个系统来说可以是稳定的,这些数据也是有统计意义的。暴雪可以设定K与M的值,两个值得差距越大,其中某一种商品的需求量就会加大,市场就会更加活跃。当K=M时,总体成交量将会趋近于极小值。但即使在极小值,由于玩家个体的差异可以视为计量经济学中系统随机干扰项的始终存在,交易市场将依然相对其他商品活跃。

  为什么要谈到汇率呢?因为无风险套利机制决定了金币拍卖行和现金拍卖行的汇率统一,如果金币和材料在两个市场间汇率统一,那么就代表着几乎所有人都只会在金币拍卖行交易材料和金币,而不会在现金拍卖行交易。为什么?因为交易成本的存在。

  交易成本是一个含义很广的词,包括因为交易而耗费的额外的时间、物质资源等等,在这里,我们狭义的理解成费用,即交易费用。正如暴雪自己所说,成立拍卖行的意图“主要为玩家的交易提供保障”。暴雪非常聪明,手续费、上架费的引进是个双赢的结果。对于玩家来说,支付少量的费用来保证交易的可靠性和公平性,类似于买保险,其实质是规避风险(比如以前在论坛上交易会被骗的风险)。这部分支付暴雪的费用,从投资学的角度来说,叫做“风险升水”,即为了规避交易中的风险而需要付出的货币化衡量的代价。对于暴雪来说,很简单的算算就可以知道,这部分收入只能维持正常的对于拍卖行的技术支持的成本,即使有利润,跟游戏本身相比,也是微不足道的。暴雪在拍卖行这一项上并不追求商业价值,但费用的引入会对交易起到调控作用,这是非常重要的。拍卖行的确是对于以前的非官方交易的部分妥协,暴雪本身并不鼓励暗黑的现金交易,只是玩家喜欢这么做而已。所以交易费用可以成为暴雪抑制过度现金交易的杠杆。

  一旦引入了交易成本,事情就简单了,同样的物品同样的汇率,你是愿意在现金拍卖行交手续费上架费来交易,还是在金币拍卖行无成本交易?

  前文已经提到,巨大的交易量使得金币和材料的交易市场趋近于完全市场,这时候,微乎其微的价格差距可以引起巨大的变化。所以我的估计是,金币和材料交易将会非常巨大,但绝大部分交易发生在金币拍卖行而不是现金拍卖行,大家可以直接用剩余的金币和材料互相交换(不大可能会用装备来交换材料,一是非常非常麻烦费力,二是每个装备本来就可以分解出基本定量的材料,没有太大的交易价值),而不需要牵扯现金。

  紧接着需要提醒的一点是,最终均衡的“金币——材料”汇率,是会受到游戏内NPC交易的影响的,也就是开始提到的。假如对于特定每份材料,在游戏内卖给NPC的价格是A,从NPC买回的价格是B,则均衡价格A

  二,一般交易商品价格随随机属性变化而变化对交易造成的影响

  暗黑的精华在于装备,交易的价值在于优化装备。装备的随机属性会给交易带来很大的变数,但从长期来看,人们仍然是会有倾向的。

  举一个简化例子,假设一枚普通戒指,随机属性是MAGIC FIND,可能打造出的值域为[11,20],并且只为整数,也就是说刚好有10种情况。我们还不知道这里的随机是指可能得到的值在值域上是拟正态分布还是均匀分布(排除某些变态的情况的可能性,比如某个戒指,打造出的MF有49%是20,有49%是10,只有2%是15,那15反而变成最稀有的了),但是这并不影响我们分析。修玛爵士同学已经指出,同样的装备,低属性的价值远远小于高属性的。但是这仅仅是就消费者的心理选择和物品稀缺度来说的。这仍然不是全部的情况。

  就拿刚才的例子,假设在交易市场上,MF11的戒指卖5美元,MF20的戒指卖10美元。这时候我们不要忘了,至关重要的打造系统。我们假设这枚戒指每打造一次,花费的材料和金钱的价值(在现金拍卖所)为1美元,并且假设“随机”最简单的情况,即概率均匀分布,即每打造一次,MF=i,i=11,12,13……20,的几率是相等的。这个时候是什么情况呢?先看MF11的戒指的情况,显然这时候不会有人去买了,因为你用1美元的材料是一定可以打造出MF至少11的戒指的,你绝对不会去多花4美元。那么对于右端呢?你可能花1美元的材料就打造出MF20的戒指,你也可能RP差,打造100次也打造不出。

  事实上,最终的交易结果是一个相关于期望值和方差的讨论。对于某一个属性的装备,玩家可以衡量直接购买与用消耗金币和材料来打造的收益比,理论上会平衡于一个在值域范围之内的值。高于这个值的,仍然有交易价值,低于这个值的,可能会完全丧失交易价值。随着游戏的发展,装备的价值和价格不一定会发生巨大的变化,但是可以肯定的是,均衡值会不断的提高。比如,一开始的时候大家都没有这个戒指,MF>11的有交易价值,等到后期,大家通过FARM和交易基本上都有了MF16以上的这个戒指,则MF16以下的戒指就失去了交易价值,以此类推。如果交易的范围和数量足够大,交易持续的时间足够长,我们可以想象,最终只有MF接近20的戒指才有交易价值,而理论上,当大家都有了MF20的戒指的时候,那么连MF20的戒指的交易价值都不会有了(也就是经济学上说的帕累托最优,即对于系统来说,所有人的集合达到了最优解,继续变化不能再使情况变好)。

  值得一提的是,上面的例子的数据只是一种情况,也可能存在均衡值从一开始等于装备最高价值的情况,那样的话实际上这装备就彻底不用交易了,除非随着卖家市场调整价格。以此来分析,我并不看好一般装备的现金交易前景,特别是交易费用的存在,使得附加值不高贬值快的商品将不会成为暗黑中交易的主体。至于金币交易,在某些时段还是有市场的,但潜力一样不大。

 

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