编辑:admin 时间:2011-12-07 15:45:15 来源:魂狼
到底玩游戏成瘾是否真的是属于精神疾病?是否应该由美国精神病学协纳入精神病的范畴?据某些机构的研究,大概有10%左右的玩家可以认定为患游戏瘾。不过来自德克萨斯A&M大学的Christopher J. Ferguson的研究证明那些定论是错误的。
Christopher J. Ferguson并不热衷游戏,但却热衷于各种调查。正如他和他的团队最近专门针对电子游戏暴力和压抑做的研究,而且还发布了一篇名为《A meta-analysis of pathological gaming prevalence and comorbidity with mental health, academic and social problems》(病态游戏行为盛行和相关精神疾病的后设分析,当中的学术社会问题)的文章。他通过运用后设分析可以更直观地看到游戏成瘾的记录。
什么是后设分析?后设分析即是一群研究人员聚集在一起设立特定的研究课题,通过分析断定他们的研究课题是否可以完成,不过显然在游戏瘾方面并非如此。
因为某些玩游戏的小孩可能拥有类似赌徒的行为,但那并不意味着他们的游戏习惯和赌瘾一样。Ferguson和他的朋友通过他们已经发布的33篇的学术和博士生研究论文揭露了一个事实。
由于缺乏底线,大多数研究人员都试图把游戏沉迷和赌瘾归为一谈。
比如说类似的问题,“我和家人由于爱好电子游戏而争吵”或者,“即使我没玩游戏我也时刻想着游戏”,又或者,“我玩游戏只是为了放松”,这些问题并不是证明玩家的行为是病态的,虽然这些证据或多或少会有负面因素,不过原来的说法仍然是说游戏瘾和赌瘾相当。
“妈妈,我想继续玩Xbox。”和“抱歉宝贝,我在Texas Hold-Em游戏上丢了我们的结婚戒指”,这两者有明显的不同。
衡量是否患上潜在的游戏瘾的最好办法是干扰法,研究游戏到底对日常生活干扰有多严重,比如家务,工作还有与家人在一起的时间。不过这个办法的问题是它脱离了既定的框架,整体表明缺乏一致性。
Ferguson和他的朋友也通过单纯的游戏时间分析衡量是否患上病态游戏行为。游戏到底占用其他行为多少时间,这些研究或许提供了一些有用的见解,特定干扰数据的缺乏意味着他们或许不是十分有效。
通过结合所有的研究,Ferguson的后设分析表明病态游戏行为大约占6%左右。经过透彻的分析,这份报告表明干扰法得出的数字是3.1%。
报告的最后提出了几点建议,这些建议可以帮助提高未来的病态游戏行为的精确率。同时告诫其他研究人员在未有确凿证据前,无需作出潜在危险的陈述。
我们希望在没有深层次的研究数据的情况下,研究人员切勿轻易下结论称游戏有潜在的危害。这并不是说我们的游戏行为的确会带来潜在危害,而是目前的研究数据还不足以提供确凿证据。
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