游戏名称:《格斗纹章》
游戏类型:塔防+格斗+战棋
制作人: 柳柳(66RPG)
游戏版本:v0.97
更新日期:2010年9月25日
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“中国单机游戏已死,有事烧纸”,这似乎是现在大部分单机游戏玩家的感觉。抬头看看我们近期玩过的比较好的单机游戏,从《植物大战僵尸》、《生化危机5》到《使命召唤》,全部都是舶来之物。国内的单机游戏除了以讲故事为主的仙侠RPG和中短篇Flash游戏外,就做不出来正经有意思、有影响力的游戏了吗?其实还真就不是的。随着游戏制作工具越来越好用,我国的单机独立游戏,在近几年得到了蓬勃发展,甚至让人隐约感觉到中国单机游戏的另外一条出路。
所谓独立游戏,就是由独立开发者靠一个人自己的力量,搞定美工、程序、游戏玩法策划、内容制作等全部内容的游戏。在大多数情况下,由于作者能力所限,独立游戏只能在一两个方面做出自己的特色,但我天那个朝从来不缺少变态,现在终于有一个叫柳柳的变态打算挑战一下国内独立游戏的能力,看看有没有可能以一人之力给国内单机游戏行业开出条另类新路来——于是《格斗纹章》就此诞生。
释意:《格斗纹章》中的“格斗”,指游戏中的角色来自于格斗游戏;“纹章”二字取自任天堂著名的战棋系列《火焰纹章》。将“格斗”与“纹章”结合,自是希望游戏一方面能有着格斗游戏的动作爽快感,一方面也有着战棋游戏的策略多变性。
作者自己号称格斗纹章是以前从来没有过的全新游戏类型,是不是不好说,有玩过早期试玩版的玩家说这是“在有诚意的高完成度下组合了 战棋 + 动作游戏的快速思考的价值观 + 游戏王的纽弹怪攻击的模式 + 植物大战僵尸的格子式攻击类塔防 + 同人游戏中能做到的打击感极致 + 诡异的剧情”……也许如果格斗纹章真的能组合这么多的特色,就算不是全新游戏类型,恐怕也是绝对值得尝试的了。
游戏简介和要说的话:
游戏使用RPG Maker VX制作,不过没有使用任何默认的常见功能,只用了其2D图形引擎。作者在手机游戏的圈子做过几年,看现在手机游戏行业,也许可以为PC单机指一条可尝试的方向吧:现在国内手机单机游戏的产业规模竟然是PC单机的几十上百倍,虽然游戏的质量参差不齐,但由于使用了正确的商业模式,至少让整个产业发展起来了,而最近一两年可玩性相对较高的精品游戏也逐渐多起来了。手机单机游戏常见的模式是免费游戏道具收费(就是和国内的网游行业学的),加上手机付费方便(短信等),现在事实证明这种路线确实还是比较有效的——就算玩家不付费,至少光明正大地玩到了,只要经常在玩,整个行业就有发展动力,一切都好说。
一般游戏开介绍的时候,总应该是画面如何如何,音乐、剧情如何如何,系统有何特色等等……但咱们既然打算给单机游戏找个新的路数,总得从更深层次挖掘起,从游戏的价值观说起吧。什么是游戏的价值观?其实就是制作者希望通过游戏表达给玩家的东西,希望玩家能够感受的核心游戏体验,这种价值观表现出来后,其实就是大部分玩家口中那说不清道不明的“游戏性”。《格斗纹章》打算在总共五个方面塑造自己的价值观:1、新颖的战斗模式;2、丰富的战术玩法;3、全程边界激励;4、节奏感;5、完善的常规系统。
1、新颖的战斗模式:战斗系统的特色是在有限时间内组织队伍阵型,按回合阻挡敌人进攻。每个回合可以拖拽我方角色布置阵型,敌人则会或快或慢地从左向右不断推进,碰到我方则会攻击我方。说起来简单,归类的话可能应该归在“战棋”或者“塔防”之类的里面,不过相比这两种风格又会有完全不同的游戏体验:既能达到战棋类游戏的精确性,又能达到即时类游戏的刺激感。
2、丰富的战术玩法:一个游戏最好能让玩家尝试不同的打法,就像《植物大战僵尸》这样看似简单的游戏,实际上却可以在数值上刚刚好让所有的变态玩法全部都有条件实现。本着这样的价值观追求,游戏中每一个角色都有着完全独立的战术个性,每场战斗根据出场角色组合,能形成完全不同的打法情况。
3、全程边界激励:在游戏进行中的任何时刻,都鼓励玩家向着游戏的核心价值观前进。举例来说,《最终幻想13》会在整个游戏任何一个时候都在追求"简单"和"快速"这两个事情,战斗中速度快的话,奖励也会丰富。最后结果就是对于任何一种敌人无论强弱,在任何一个时刻,玩家都会有“快点打”的激励,而不至于慢慢腾腾昏昏欲睡。在《格斗纹章》中,核心价值观是“快速与准确地把握战场”,准确是如果打法得当则可在战斗结束获得好的评价有更多的奖励,而快速则是靠自创一个“跨回合连击”实现……一言难进,反正从上次测试版的情况来看,反响还不错。
4、节奏感:游戏要有自己的节奏感,快慢交错,不用狂点、也不会拖沓,让玩下来像是演奏乐曲的感觉。
5、完善的常规系统:成就(完成一定特定玩法之后获得的奖励)、升级、技能、收集、新手教学、所有的场景和剧情当玩家想跳时候都要能跳过、较高完成度,这些该有的总还是得有。
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