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三国志11(さんごくし·イレブン)是日本光荣公司研发销售的一款电子游戏。为三国志系列的第11作。音乐由池赖广担当。个人电脑用版本发表之后,又发表了PS2和Wii的版本。与前10作使用罗马数字的表记名称不同,这一作使用阿拉伯数字来表示。与三国志X这款武将角色扮演类游戏不同,三国志11再次回到了战略类游戏。与《三国志IX》、《三国志X》一样,这次也只使用了一张地图来体现全中国的风貌。并采用了3D技术。同时使用了汉语配音(在威力加强PK版中可选择日语)。
PK版新增加了不少设施,如下图所示,愚以为有戏可玩性大大增强。
由于空地数目的限制,在造设施时走何种路线便显得至关重要,甚至关系到生死存亡。
路线1:科技路线。
由于PK版加入了建筑物的等级设定,造市场,农田,兵舍,锻冶和马厩这5种建筑的时候应当越早越好,因为可以把地皮省出来,造高级建筑。其中当以市场为优先考虑的设施,毕竟“没有钱是万万不能的”。
一旦发展起来,便可以造高级建筑如人才府,这样便进入良性循环。可是,走科技路线有一处致命伤。那就是rush。不过也并不是没有应对之策,下文详述。
路线2:Rush
玩过星际等即时战略游戏的朋友应该对rush不会感到陌生吧,rush指的就是初期不发展内政,全部造兵营等攻击型建筑,以收攻敌不备之效,三国志11有一个设定可以利用,就是武将在建造时不能召回,除非拆了正在造的建筑。想想看当你rush兵临城下时,对方的牛人刚好在造东西,而且快要造好了,他是不是很郁闷?若拆之,浪费金钱行动力不说,对心理的打击才是最致命的;若不拆,则城池万一失守则打击更大。
总而言之,rush就是在对手意想不到的时间里出现在他意想不到的地方,给对手意想不到的打击,甚至是毁灭性的打击。rush的前提是自己手下有一定数目的1,2流人才,如果全是垃圾武将,我奉劝你还是乖乖的堵路口,然后用武将培养把那些垃圾武将变成人才或者招到在野的强人时再出山。如何rush?我初步的设想是一开局首先造兵舍和马厩,多造几个,为了吸收合并。
3个月后征两次兵,带上补给队出发。选骑兵是看中他的高机动力,不然等你用戟兵慢吞吞的走到敌方城下时,对方早就严阵以待了。所以,如果手下武将的骑兵兵科等级不理想时,慎用快攻战术。rush的致命伤就在于,一旦快攻不下对手,便几乎可以算输了,因为对方的科技比你领先太多了。换言之,风险比较大。
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